人生

やっていきましょう

あれから創作に行き詰った。何を作ればいいか分からなくなっている。 分岐Aの時には目指すべき方向性が明確に理解できていた。分岐Bも当然そのつもりでいたが、どうにも面白くなりそうな気配がない。 おそらく分岐Bの笑いに自分が慣れてしまったのだろう。今…

考えてみれば自分で自分の作品をつまらないかもしれないと悩む意味はない。自分の作品は多くの人にとってつまらないかもしれないが、それはあくまで他人の意見である。 この分別が重要だと思う。第三者が作品に触れてどう思い何を感じたのかは、自分のそれと…

ゲームでは狂気ゲージというものを追加する。これはプレイヤーのHPが尽きたり、敵の技やフィールド効果を受けることによって蓄積し、閾値まで達するとプレイヤーのレベルが1に戻りその間に覚えたスキルをすべて忘れるという仕組みだ。 つまりプレイヤーの死…

何も考えずにストーリーを作っているとどんどん話が膨張する。そうなるといつになっても完成しない。これをやめる。 ストーリーをできるだけコンパクトにする。省けるところは省く。作り込みすぎない。かといって省きすぎてもいけない。中身が薄くなる。 今…

自分の対人恐怖の根源は、話の通じない人間による一方的な主張を誰であれ一身に受け止め続けてきたということに由来する。話が通じないというのは単に自分と価値観が異なるという意味ではなく、そもそも自分の言っていることを相手が聞かない、理解しようと…

一度分岐Bを見返したらとんでもなくつまらなかった。自分は結構面白くなると考えていたので、こんなにつまらない出来に仕上がるとは思わなかった。 何がつまらないかと言えばプロットをなぞるだけのセリフだ。例えば主人公たちがダンジョンから抜け出して森…

所持金、特殊ゲージ、敵情報の表示が完成した。特に敵情報の表示方法には随分悩まされた。 マウスを敵に翳すと画面に枠と、モンスターの名前/レベル/経験値量が表示される。マウスを離すと自動で消える。仕組みは単純だが、必要な条件と処理が多く一度に考え…

「もう少し頑張ればゴールなのに」と誰かに言われたら、自分はそれならやってみようと思う。だが世間には「面倒だからいい」と早々に諦めてしまう人がいる。 諦めの早い人にこれまで何度か出会ってきたが、彼らが早々に身を引くたびにもったいないと感じる。…

読んだもので意味の分からなかった言葉 箭(せん):弓の矢 涜職(とくしょく):職をけがすこと。特に公務員などが賄賂(わいろ)をもらって職務をけがすこと。法律用語として用いられていたが、現在では汚職という。 外罰的:自分の欲求不満の原因を外部に求め、…

創作が苦痛でしばらく離れていたが再開しようと思う。1.2週間前に分岐Bを作るという途方もない計画に乗り出したが、特に重視すべきこととして以下の2点を強調する。 第一に勢いを絶やさないこと。雑ながらスピード感のある面白さというものをメインテーマに…

あらゆるケースに対処しようとして思考の幅を広げすぎる。考えなくてもいいことまで考えるので脳に余裕がなくなる。パニックになる時はいつもこうなる。 つまり考える対象を絞ればいい。他人が自分をどう思うかを考えない。自分の話の厳密な真偽を考えない。…

精神が不安定になっている。不確実な問題に取り組もうとする時はいつもこうなる。 明日やることをいまここに書き記す。まずはボスの導入イベントを作る。中身は完成しているので次にボスの撃破の演出を作る。bgmもつける。 次にボス撃破後に向かう最初の村を…

ボスの行動ロジックと召喚モブの処理を完成させた。 ボスは連続接触を防止するために1/60*10秒の間被ダメージを受け付けなくする簡易的なクールタイムを導入した。これにより接触し続けても0.16秒程度、回避の操作を行う余裕がある。体感的にもこれくらいが…

開発に行き詰った。主人公の技(ダッシュ攻撃)がうまく機能していない。問題は2つ、1つはダメージ処理が連続して起こってしまうということ。もうひとつは単純に技が発動しにくいということ。 主人公の攻撃は主人公とボスのマップイベントが衝突することで発動…

今日はボスの行動パターンを作っていたが、現時点で直面している課題がなかなか困難なものであり、早くも自分が始めたことに対して後悔を抱きはじめた。 その課題とはおよそボス戦をどう作ればいいかという問題に尽きるのだが、ほとんど単純なものを作るので…

レベル、経験値ゲージ、経験値残量/レベル別の要求値を示すHUDが完成した。ゲージの出力の基本はHPゲージと同様で、後はバーのサイズと座標を変更すればよかった。経験値残量と要求値の表記はゲージの下に文字列として変数を表示させた。これも以前の時の応…

hp,mp,スタミナゲージといった画面上に必要な情報を示すUIをHUD(ヘッドウェアディスプレイ)というらしいが、実際に作ってみてその重要性に初めて気づくことになった。 HUDがなければ画面上にはなにも無くなる。自分の現時点での状態を知る手がかりがなくなる…

ゲームの開発が着実に進んでいる。今日までにhp.mp.スタミナゲージが問題なく動くことを確認した。 変数をピクチャに連動させる方法というのは1年前アクションミニゲームを作った時から知っていた。今回はその時に得た知見を応用し、mpとスタミナゲージに拡…

歳をとると周りの人間からは本当のことを言って貰えなくなるという話をどこかで耳にした。相手が歳を重ねて立場が上になると、下の人間から顔色を伺われることが多くなる。 助言や指摘を行うということがリスクになる。もし出しゃばって進言しようものなら、…

よくわかっていなかった単語 ・とばっちり 飛び散ってふりかかる水。しぶき。とばしり。そばにいたり,ちょっとした関係があったりしたため,本来受けなくともよい災難をこうむること。まきぞえ。 ・バイパス 交通量の多い市街地の道路の混雑を避け、車を迂…

アイデアはまとまっているが体調が悪い。この前モンスターエナジーを飲んだ時は良かったが、そう何度も飲むわけにはいかないので今日は休憩する。 分岐Bは全体的に面白そうな話になると思う。真面目な人間ばかり集めた分岐Aとは異なり分岐Bはほとんどおふざ…

話を聞かない人間がいる。聞かれたことに対して適切な返答をしない。そもそも聞こうとしていない。聞いていないという自覚がない。 また理解のない人間がいる。特段難しいことは言っていないのに当を得ない顔をしている。自分はそれを更に分かりやすく整理す…

精神が酷く不安定になり、突然これまで躊躇っていた開発を行おうと思い立った。以前分岐Bからアクション要素を保留にしたが、いつもの自己破壊的な動機から敢えて困難に飛び込んでみて自分の精神を安定させようとした(自傷というのは自分に痛みを感じさせる…

分岐Bのストーリーを考えている。プロットに入る前に世界観から作り始める。この地域はどういう場所で、どういう風習があり、どういう人々が暮らしているのか。 この部分の開発に数日かけているが必要な工程であるように思う。手を抜いて1日で考えた思いつ…

他人に振り回されるということは他人に依存しすぎているということだ。他人の目を気にしすぎるのはそれに耐え得るだけの自分がないからだ。他人とうまくやろうと思っても相手が応えてくれないことに腹が立つのは他人に期待をしすぎるからだ。他人がこちらの…

最後の展開がまったく思いつかない。何か入れた方が良いのだろうが、何を付け加えるべきか分からない。何も付け加えないでいるのも不自然な感じがする。 この部分をどうするか1日中考えていたが、何も思いつかないので保留することにした。とりあえずはここ…

細かい部分は別として、数日もかければ第四章の分岐Aがようやく完成する。これまで散々修正を繰り返してきたが自分の中で納得の行く展開にできたと思う。第四章に着手し始めてここに至るまで2年はかかっているが、その間の試行錯誤は無駄ではないと思いたい…

「〜的な」という言葉と遭遇するたびに、その言葉をどう受け止めたらいいか分からなくなる。 合理的。換言すれば、理屈に合うような。社会的。社会に関係する。では科学的はどうか。科学の手法/発想に基づくもの。的という言葉には様々な狙いが潜んでいるが…

自分の精神状態について書く。 最近は安定している。ただ自分が自分であると認めること、言い換えればそれが自分だと言えるものを自分自身に関連づけることが未だできていないでいる。そのことが原因で心が乱されることがある。 自己同一性の拡散といえる状…

youtubeで見た動画で分からなかった英語 (1/n) Magnificent Nine petty theft こそ泥 assault and battery 暴行殴打 patricide 父親殺し treason 反逆罪 disorderly conduct 治安紊乱行為 arson 放火罪 radiological dispersal device 放射性物質散布装置(放…