人生

やっていきましょう

579日目

578日目

何かの言葉を読む時、とくにその意味がわかりにくい時は、自分はその言葉の意味を正確に把握しようとする。だが一方で、何かの言葉を書くとき、自分は読んでいた時ほどの注意深さはなくなり、雑な感覚に基づいてなんとなく言葉を選んでしまう。 書くという行…

577日目

第二章の終盤の展開を大幅に修正することにした。具体的には10日ほど前に言及した2の部分を削除し、以後その前提で進んでいた後半のストーリーを修正することにした。 2は自分が5年程前から検討していた重要な部分だった。確かにこの部分があることによって…

576日目

自分の生存はただ無意味であるという至極当然の話に、どうして自分は2年間も煩わされているのか。なぜ自分は多くの人間が当たり前のように抱くような、生存をプラスに価値づけするような素朴な動機を持ちえず、死刑囚やガンの宣告を受けた重症患者が不可避の…

575日目

自分の対人面での問題は、第一に自分から積極的に参加しようとしないこと、第二に相手に選択させることの2点が顕著である。 例えば現実の自分は、自分から話題を振るということをほとんどしなかった。常に相手から話題を振られるのを待っている。振られた話…

574日目

自分はよく悩む。ひとつの選択を選ばなければならない時、どれかを捨てることができない。あれこれ悩んだ末に、結局多くの選択肢を保留にする。それで問題や機会を見なかったことにするか、保留という決断をするに至るまでに感じた苦労をもって何かを決めた…

573日目

Kenshiが頻繁にクラッシュするので確認してみたらいつの間にか軽量化MODが外れていた。再び適用させてゲームを起動したら、今度はクラッシュしなくなった。 今日は一日中歩き回っていた。スワンプ南部のアジトで賞金首のレッドサーベルの首領を攫い、そのま…

572日目

バカをやる、思考を捨てるということが一種のストレス発散になっていた時期があった。当時の自分は敢えてそうすることが面白いと思っていたのであり、またそうすることが本筋ではないと認めており、いつでも元の自分に戻ることができるという自負があった。 …

571日目

kenshiのBGMが鳴らないというバグがあった。デフォルトでは5分おきに音楽が鳴るよう設定されているが、1時間や2時間待っても環境音と効果音が鳴るだけで音楽は鳴らなかった。 このバグの原因について調べていたが、日本語で調べると米津玄師ばかりが出て…

570日目

ニコニコ動画でkenshiの配信を見て再び興味が湧いてきたのでもう一度プレーすることにした。 前回プレーしたのは2019年の5月頃であり、1年半前にゲームを投げていた。その理由を長らく忘れていたが、実際にプレーしてみてその訳を思い出した。 まず自分のpc…

569日目

誰とも会話せずに同じ問題について何日も考えていると頭がおかしくなる。思考が自分の言葉で埋め尽くされ、何を考えても既視感を覚えてしまう。 その既視感は失敗の既視感だ。思考に行き詰まり堂々巡りしたものばかりが何度も遭遇する。これは偶然ではなく、…

568日目

第二章の終盤がどうしてもうまく表現できない。これまでも言及してきたが、ストーリーの改変を年単位の異なる時間で何度も行ってきたために、統一性が失われ、一貫したストーリーを描けなくなってしまっている。無理に改変しようとすると、後続のストーリー…

567日目

精神が不安定になっているときは、自分の焦点が定まっていない。そのとき自分は何かについて考えているのではなく、ただひたすら自動的に頭に湧いてくる不安から別の不安を連想させている状態にある。この連鎖に入ると目の前にある具体的な情報が入ってこな…

565日目

不都合な事実を自分のもとに晒すことが、かつては問題の正確な把握によって事態を克服するという狙いのもと行われていたが、今ではその意欲が消失し、ただ自分の心を傷つける以上のものではなくなった。 自分はかつて自分の認識の甘さに失望し、事実の正確な…

564日目

無気力で気分が落ち込む日が続いている。開発を再開する気にもなれなければ、今年のことについて考える気力もない。本来ならこうして記録を書ける状態ではない。だが習慣なので書こうと思う。 いつものように今日も自分の思考を巡らせたが、どれも既視感のあ…

563日目

自分の情報源はほとんどネットに依存している。このことについて自分はこれまで考えてきたのか。 ネットに繋がれた人間が発信するあらゆる情報を自分は吸収する。面白い情報から、自分の生き方について考える契機となる情報まで、ほとんどネットで得たものば…

562日目

一度自分が定義した思いつきの解釈を、更に具体的に掘り下げて再定義し直すことの難しさがある。自分にはこの能力が欠けている。 自分が一度正しいと思ったことを否定するのは容易なことではない。否定すべき点が分かれば話は早いが、大抵の場合、それが正し…

561日目

今年を振り返ってみると精神の安定という目的のためにほとんど無意味な時間が費やされた年であった。精神の安定というのは結局のところ誤魔化しであり、惰性であり、現実逃避である。昨年に比べて向上心が薄れ、とにかく安心できるということを優先していた…

560日目

これには意味があるのか、と随分長い間問い続けてきた。意味と呼ばれるものが自分の生まれた以前から共有されていて、自分が生まれ言語による認識を獲得したと同時に自分の中で自明のものとなっていた。それこそ、その自覚が失われるほどに意味は自明だった…

559日目

ローカルディスクの(C:)を見たところ、空き容量が10GB未満だったのでPC内を整理することにした。このノートパソコンは5年以上使っているが、その間ごみ箱に捨てたファイル以外はそのまま放置されており、データが蓄積され続けた結果今の状態がある。 容量の…

558日目

障害物の当たり判定が正常に機能しない問題について考えた。具体的には、動いている障害物が主人公に触れたとき、画面上では触れていないにもかかわらず、なぜか触れた扱いになってしまっているというものだ。 原因を調べていたところ、障害物が「半歩移動」…

557日目

先日の問題点を整理して何をすれば良いのかを考え直した。前回述べた通り、大まかな流れはスタート地点Aから分岐Bと分岐Cに分かれ、ゴールDで合流して終わるという形になる。 基本的にC分岐は①→②→③→④というルートを想定しているが、自由な探索によっては②や③…

556日目

先日言及したイベントに致命的な欠点を見つけた。元々カットする予定だったシーンを他のシーンと無理矢理合わせようとしたために、ゲームの展開に矛盾が生じるという問題だった。 これは本来自分が想定しているストーリーの流れではなく、ある程度選択の自由…

555日目

自分が面白いと思って書いたセリフが、翌朝見てみるとまったく面白くなくなっているということが頻繁にある。その都度気分を悪くして修正を加えては消してきたが、このままではセリフは永遠に完成しないのではないかと思う。いい加減妥協すべきだろう。 自分…

554日目

都合で削減した余分なイベントの再利用の方法を思いついた。今日はそのイベントを作っていた。 あるマップを解放するために2つのアイテムが必要になるが、その先にある台座に更に別のアイテムを置く必要があった。この部分がプレーする側からすれば冗長で面…

553日目

NPCのセリフを追加する際、キャラクター作ってからセリフを考えるのではなくまずセリフの一覧を作ってからキャラクターを作って配置した方が作業が捗ることに気づいた。それで今日はセリフの一覧を作ってそれらを埋めるという作業をしていた。 事前に一覧を…

552日目

自分が使っている言葉をよく観察してみれば、その意味するところがどこか曖昧であるということに気がつく。自分は自分が用いている言葉をよく高校課程の範囲に収束するという言い方をするが、これは自分の言語能力をよく言い表した言葉だと思う。自分は専門…

551日目

今日だけで2章の半分が完了した。残す部分は3章へのつなぎとNPCの会話の修正、それからカットした部分の再利用先の検討だけとなった。今日か明日には完成する予定だ。 今日はタクシーのイベントを新たに追加した。数年前からそのアイデアはあったが、実現や…

550日目

2章の制作に取り組んでいるが、思ったほどには問題点が多くなかった。根幹となる部分は数年前に完成されており、あとは台詞の言い回しを修正するだけだった。 以前から言及しているが、ギミック部分の完成度に比べ、台詞の質は明らかに程度が悪かった。4.5年…

549日目

自分が何を言っているのかわかっていないときがある。自分の言葉に対して自信が持てていないということでもある。 これまで自分が書いてきた文章は、実際多くの思考を必要としてきたが、それでも物事に対する理解を欠いた状態から生まれたものだった。自分は…