人生

やっていきましょう

2021-01-01から1年間の記事一覧

926日目

1年が終わろうとしている。この1年を振り返ると大した変化が無いようにも思う。しかし初めて変化のない年を経験したとも言える。精神面ではかつてない安定を迎えた。昨年の安定がより強固になった。 今年のゲームの進捗を書き記したメモが見つかった。この1…

925日目

改めて気づいたが、無力感や焦り、劣等感などに流されて受け身で何かを決めるのと、自分で自分の方針を決めるのとではまったく違った印象を抱く。今まで自分は受け身の人生を生きてきた。そのために、自分の方針をすべて外的圧力に委ねてしまっていた。 apex…

924日目

1日考えたがやはり自分は死なない選択をした。それは明確な目的を抱えている内は死ぬべきではないと考えたからだ。 明確な目的とは未完成の創作の開発である。不本意ながらもこの完成のために人生の大半を捧げてきたのであり、完成するまでは死ぬに死ねない…

923日目

現実から目を背け続けていると、いつしかその蓋を開けることが恐ろしくてできなくなる。そうなる前に現実に対する強度を適度に養っておくべきなのだが、自分の今の現状を考えると極めて危うい状態にある。 以前ほどではないにせよ未だに対人不安があり、口頭…

922日目

何が面白いのかまったく理解できないものに笑っている人間を見かけると、自分の感性など所詮限られたものでしかないということに気づかされる。そういう笑いは本当につまらないからやめようと予め自分が避けていたような笑いであっても、ゲラゲラ笑っている…

921日目

記録と創作は重なるところもあるが、想像力をより働かせるという点で後者は前者と異なっている。ブログはただ体験したこと、感じたことを書けば良いが、創作は元より存在しない何かについて考え、それらを演出しなければならない。想像力の枯渇こそが創作に…

920日目

3章のストーリーの完成が近づいている。最後のオチをどうするかというのが数年来の最大の課題だった。このシーンに関するかつての制作物をいくつか見たがどれも酷い出来だった。 つくづく思うが、かつての自分は表現の稚拙さを自分の独自性に対する信仰心で…

919日目

面白いネタを生み出すには、その文脈が有効なものであるかどうかを自覚せよというのが、長年創作と向き合ってきて学習したもののひとつである。 例えばある時期に流行っていたネタを何となく面白そうだからと言って盛り込むのは危険である。それを自分が面白…

918日目

ダイヤ帯でのクリプトの安定感が素晴らしい。RP自体盛るのは難しいが、プレー全体を考えるとプラチナよりも安定して良い成果を出せている。いずれのチームに属しても曖昧な立ち回りがほとんど無く、自分がピンを刺せば大抵着いて来てくれる、もしくは味方が…

917日目

このような価値観を抱く必然がないということは、このような価値観を抱いてはならないということにはならない。ある種の価値観が野放しに肯定され、しかしその価値観を肯定する根拠がどこにもないということを真剣に考えはじめると、ふとそれらの価値観を素…

916日目

自分は何者かというアイデンティティにまつわる問いは「自己を社会のなかに位置づける問いかけ」でもあるという。他者という異質な存在に対し自身はかくあるべしと答えられるもの、それがアイデンティティである。 ある人間にとってこのことは当たり前のよう…

915日目

ダイヤ帯に到達した。プラチナⅡまではランパート、以降はクリプトでの戦いだった。 最後までランパートを貫かなかったのは、試合に負け続ける自分のストレスに限界を感じていたからだ。これまでに3度ダイヤを取っているが、いずれもストレスで死にかけている…

914日目

コミュニケーションの不得手について可能な限りその自覚しているところをまとめてみることにした。 自分が会話を苦手とするところは自分の情緒交流が不得手であるということが大きい。元々相手の感情に自分を溶け込ませることがまったくできない人間である。…

913日目

ストーリーの流れが追えない話がある。起承転結が曖昧で何が言いたいのか分からないような話だ。断片的には理解できるが、話の全体の流れとしては違和感を感じる。こうした話に対して自分は読むのも作るのも臆病になっている。 分かりにくさに対して自分は過…

912日目

apexのイベントでウィンターエクスプレスが始まった。これは12月になると毎回開催されるもので、従来のバトルロイヤルやアリーナとは少し特色の異なるルールで行われる。 ゲームは拠点制圧を目的とする。ただしその拠点は列車であり、ラウンドごとにA地点か…

911日目

創作を再開した。年内に完成させるためには余分な要素を削ぎ落とさなければならない。ひとつのステージを作り込むよりも今は完成させることを優先させたい。 今日の進捗具合を見る限りスランプは脱したようである。あまり出来のいいものとは言えないが一応は…

910日目

レイトン教授と奇跡の仮面をプレーし始めた。これまでのものとは異なりナゾもキャラクターデザインもすべて3Dになっている。 レイトン教授というと中々やりがいのある謎が多く中には簡単には解けないものもあるが、不思議とそれらを苦痛には感じていない。そ…

909日目

コンビニに行くと様々なスナック菓子が棚に陳列されている。それぞれに売り文句があり、どれも固有の旨さをアピールしている。その中でひとつを選んで手に取りレジで会計を済ます。そのお菓子は自分に選ばれたものとして自分の記憶に残る。 何かを買うという…

908日目

クリプトを使い始めてからプラチナⅠに到達するのはそれほど難しいことではなかった。しかしここからまったくRPが増えなくなっている。 200RP増やしたその10分後に100RPが消えていることがよくある。その原因はすべて初動死である。味方が降下時に激戦区に向…

907日目

「なにがオモロイの?」という相原コージのギャグ漫画を読んだ。この漫画は著者本人がギャグ漫画の創作を試みるも何が面白いのギャグなのかが分からなくなったので、作ったギャグに対して読者から逐一フィードバックをもらい、ウケが良かった作風を自身のギ…

906日目

自分にとって劣等感は根深い問題である。自分は多くの人間よりも能力的に劣った人間であると理解していながら、そうである現実が受け入れられていない。劣っていても良い、置かれた場所で咲けばいいとは思えないのである。 最近まではどうにかそのことを忘れ…

905日目

クリプトに鞍替えしてからランクポイントの上昇が目覚ましい。ランパートの頃と比べると混戦による事故がほとんど無くなり、死因は終盤の撃ち合いを除けば初動死以外に無くなった。 チームの主導権が自分にあり、下手なミスをしなければ高確率で上位10位以内…

904日目

自分が考えていることを記録しようと日々努めているが、これは書くほどのものだろうかと疑うことがある。あるいは書いたところで面白くないから書かないでおこうと話題を切り捨てることもある。以前は思い付いたことは何でも書くというスタイルだったが、今…

903日目

野良でランクマッチをすることがただストレスでしかない。例によってまた味方に対する不満だが、ストレスの原因は特定できている。 味方が撃ち負けることや先にダウンされることはさほどストレスではない。ストレスは感じるがまだ仕方ないと我慢できる。 問…

902日目

しばらく創作する気が起こらなかった。ストーリーの展開が思いつかないので投げていた。 12月中に第三章は完成させるとは言ったが、ここにきてスランプに陥るとは思わなかった。仕方がないので放置していたが、近日中には再開しなければならないと思う。 最…

901日目

クリプトを再び使い始めて改めてその強さを確信した。ランパートの時と比べてランクでRPを盛りやすい。 何がそれほど稼ぎやすくしているのかといえば、ドローンで周囲を俯瞰できるということ、調査ビーコンで安全地帯の先読みができるということ、バナーで周…

900日目

自分は他人の都合に振り回され過ぎていると感じる。人からの頼みは断れず自分の頼みは押し付けられない。自分を殺してすべてにおいて他人に合わせようとしている。 これらは自分が誤解されることを恐れているからである。自分は集団の中に溶け込んで自然と信…

899日目

何もかもうまくいかない時がある。そういう時は無自覚のうちに疲れている場合が多い。 自分は自分の体力に鈍感だと思う。ほどほどに疲れているということを実感できず、とにかく勢いよく何事にも取り組んで、気がついた時には焦点が定まらないほどに疲弊して…

898日目

セリフを考えている中で、設定と演出は異なるということを強く実感する。ただ単にキャラクターに設定を語らせるならばそれはセリフでなく説明である。セリフを語らせるならば、口語を演出するということを意識しなければならない。 セリフというのは端的に言…

897日目

apexを始めたきっかけについて思い出していた。Twitterのタイムラインがapex一色で埋め尽されていた、知り合いの多くがやっていたので誰かと一緒にプレーできると思っていたのが主な理由だった。時代の流行に触れてその盛り上がりを肌で感じてみたいという思…