人生

やっていきましょう

2021-11-01から1ヶ月間の記事一覧

895日目

最近の自分を振り返ると本当に無意味な生活を送っていると感じる。未来に向けた視点を完全に失い、その日暮らしの中で感じた【自分は何かやった】という雑な達成感だけが生きる糧となっている。日記というのも、そういう感情をただまとめただけで、結局何か…

894日目

4.5年ぶりにモンスターエナジーを飲んだ。それほど効果は期待していなかったが、飲んでからしばらくしたら本当に意識が覚醒した。 眠気が完全に消え去り、普段では得られないような集中力が自分の意識に降りてきた。冷静さがどこまでも持続し、その反面体が…

893日目

よくよく考えてみれば、自分は死を望むという境地に滅多に至ったことがない。どれだけ精神が壊れ深刻な不安に襲われていたとしても、自分の中にあったのは消えてなくなりたいという希死念慮ではなく「どうにかしなければ」という強迫観念だった。 この切迫が…

892日目

第三章のストーリーの作成も後半部に入った。簡単なプロットは既に書き込んであるので後はそれを再現するだけである。 それにしても自分が5.6年前に作った展開の必然性の無さには混乱させられる。このマップとこのマップをクリアしたらボス戦程度の解像度で…

891日目

ソロカジュアルは理不尽だがストレスがない。すべての行動が自己責任であり、すべての敗因は自分にある。一見普通の試合よりもストレスが溜まりそうだが、味方が先にダウンを取られることも、不利な状況で味方にカバーを合わせなければならないこともないの…

890日目

ソロでカジュアルのトリオに潜って以来戦闘の調子が良い。激戦区に降りて漁夫の利とインファイトを繰り返している内に戦闘の動きに迷いと無駄がなくなり、ほとんどすべての行動が確かな判断に基づいて行われるようになった。 ソロでトリオに潜るのは本当に厳…

889日目

レイトン教授と魔神の笛のナゾを全てクリアした。数ヶ月前に投げていたナゾを再び取り組んだところ、新たな道筋が見えて解決するに至った。 今回自分はwikiで調べない、ヒントを使わないという完全ノーヒントの状態ですべてのナゾをクリアするという縛りを自…

888日目

アリーナランクの勝率が5割を切った。連敗を繰り返したことでプラチナⅢからⅣに落ちた。SBMMが機能していないのか、どれだけ負けてもダイヤやマスターと当たり続ける。ようやく勝っても12RP、負けると20RP減る。 とはいえすべての試合を全敗してきたわけでは…

887日目

自分の言説がそれほど逸脱したものにならないのは自尊心の低さゆえであると考える。自分の考えが間違いや曖昧な部分を多く含むために自分の考えは素人意見の域をでない、単なる市井の思いつきであるという事実を正視できているのは、自分というものがそれほ…

886日目

創作にはこのようにしなければならないという制約はない。自分の表現したいものを自由に描いていれば何であれそれが作品になる。 このような前提を自分はよく忘れてしまう。描く対象について無知であったり、表現に必要な技術を欠いていたりなど、何らかの不…

885日目

面白いセリフがまったく書けなくなった。何を書いても平坦な報告にしか見えず、中身のない言葉のように感じる。笑いを入れてみても薄ら寒さだけが残る。 原因を考えたところ、メモに書き記した内容を愚直に再現しているところに問題があった。このキャラクタ…

884日目

過剰な言語化という問題について考えていた。自分は何かを書き表すとき要不要を問わず多くの情報を詰め込む傾向にある。そうしなければならないという強迫が自分をそう駆り立てるのである。 しかし周りの人間の会話を見ると、その情報量の少なさに驚かされる…

883日目

Apexのアリーナランクがプラチナ3で停滞した。シーズン開幕当時は勝てば100近くのRPが貰えていたが、今では最下限の12RPしか貰えていない。あまりに負け続けて10連敗したこともある。それでSBMMが下がり戦いやすくなると思っていたら相変わらずダイヤやマス…

882日目

自分はいま自分の言葉を失っている。自分のためだけの言葉は既に失われ、開かれた、意思疎通の道具としての言葉だけが残されている。自分の中の違和感を排し続けた弊害だろうか。 ある意味世の中に適応しようとした結果とも言える。違和感とは伝達不能な言葉…

881日目

ギミックの動作をチェックしていたところ、前回作成した数字当てゲームに致命的なバグがあることを確認した。基本的な動作に問題はないのだが、いずれかの桁の値が0になった時に問題が発生していた。例えば答えとなる値が000となったとき、数字の1つは位置と…

880日目

ウィングマンが突然当たらなくなった。原因は分からないが、少なくともゲーム側の問題ではない。自分の当て勘が悪くなったということだ。 あまりに当たらないので、今日はランクマッチを回さないという判断を下した。ヤケになってランクに突撃したいという衝…

879日目

第三章後半のストーリーの方向性が決まった。大まかな流れをメモに記し、あとはそのまま作成するだけになった。 散々悩んだが、結局話が追いやすいものを選んだ。2つのステージで話を終わらせる必要があったため冗長な展開は極力避けるようにした。 一度スト…

878日目

テレビではよく誰かが笑いを取ろうとした後に笑い声が挿入されることがよくある。この笑い声の正体は編集が録音したものを勝手に挿入したものであるとされている。したがって本当に誰かがそのお笑いを見て笑っているわけではないのだ。 あるいはワイプに映る…

877日目

第三章後半のストーリーについて難儀している。数年前の思いつきの連鎖をそのまま形にしたものが、今になってその必然性のなさゆえにストーリー展開の障害になってしまっている。今回もまたその壁にぶち当たることになった。 展開をいじるだけならまだ簡単だ…

876日目

自己責任という言葉が説得力を持つようになって久しい。物事に対するひとつの解釈にすぎないはずのそれは、今や絶対的な真理のように扱われ、むしろ他者に責任を押し付けるための詭弁や常套句としても用いられる。 責任とは何か問題に直面したとき、その問題…

875日目

残りのギミックを完成させ、このダンジョンも8割が完成した。残すは最後のイベント演出のみで、これはすぐに終わると思う。 過去の記録を見るとこのダンジョンの製作に1ヶ月はかかっている。そこまでかけるほどのものではなかったかもしれないが、納得のいく…

874日目

先日のギミックを応用させた新たな数字パズルを作った。アイデア自体はそれほど複雑ではなかったが、変数管理が難しく問題なく機能しているという確信が持てていない。 今回自分が作ったパズルは自分がやっていたオンラインゲームのミニゲームを参考にして作…

873日目

かつてシオランがこんなことを言っていた。 人生が嫌になったときはボードレールに頼るべきではなく、例えばヒュームの因果律批判やライプニッツを研究するべきだ。というのも、どうやって悲しみで悲しみを打ち消したり、詩で悲しみに対して戦うというのだろ…

872日目

数字当てパズルを完成させた。これまで扱ったことのない新たな変数操作を必要としたが、実現できる仕組みがウディタにあったことでどうにか問題なく動かすことができた。そこで今回は数字当てパズルの動作を振り返って解説をしようと思う。 数字当てパズルの…

871日目

様々なことが一段落ついたので開発を再開することにした。前回開発した部分の続きを作ろうと思うが、アイデアは既にいくつか思いついている。今回はそのうちのひとつを具体的に設計しようと思う。 自分が現在思いついているのは数字当てゲームで、入力した2…

870日目

ランクマッチのシステムが改変され、170RP未満のキル上限が廃止された。それに伴い戦闘を起こさないことの旨みが少なくなり、以前よりも頻繁に戦闘が起こるようになった。 マップの性質上理不尽な漁夫の利が起こせなくなっているので、戦闘それ自体は頻繁に…

869日目

しばらくストームポイントを回してみて、今までで一番プレーしやすいマップだと感じた。理不尽な漁夫の利もなく遮蔽物も多いので、戦闘に対するストレスがほとんどない。 マップ全体のデザインが考え尽くされているように思う。例えば漁夫の利狙いが来ないの…

868日目

シーズン11が開幕し、新マップであるストームポイントが開放された。新マップについて思うところはいくつかあるが、それ以上に新たに解放したレジェンドの方が問題である。 先日述べたように自分はアッシュとクリプトを解放した。当然アッシュの能力を堪能す…

867日目

ダイヤ帯に到達した。正直キングスキャニオンでダイヤを踏めるとは思っていなかった。これでダイヤ帯入りは三度目になる。 全体を振り返ると今回のダイヤ到達はほとんど運に近いものを感じた。実力からすればプラチナを停滞しているくらいが相当だったと思う…

866日目

プラチナⅠに到達してからが最も苦しい。いつも通りの冷静さを保とうとする自分とダイヤを期待してしまう自分の焦りが激しく拮抗する。おそらくランパートでなければここまで神経を消耗することはなかっただろう。 味方は相変わらずピンを刺さない2PTばかりと…