人生

やっていきましょう

2021-04-01から1ヶ月間の記事一覧

682日目

今日の自分の試合を振り返り、負け続ける時と勝ち続ける時の違いを考えた。 負け続ける時は、敵がどこから来るか分からない、RPをこれ以上減らしたくない、戦いを極力避けたいという思いでプレーしている。なぜなら敵の急襲を受けた時にほぼ確実にダウンを取…

681日目

400RPを稼いで400RPを溶かした。ランクが7000RPに達した時、今日中にダイヤ帯に行けると思い込んで36RPや26RPを消費し続け、気がついたらRPが無くなっていた。 負け続ける時はどこまでも負け続ける。だがその原因が未だに良く分かっていない。急に現れた敵に…

680日目

始めて間もなくプラチナⅡに降格し-36RPの浪費がしばらく続いたが、連続して上位に食い込むことができようやくプラチナⅠに昇格した。その後100RPを溶かし現在に至る。最後は-36RPを溶かし続けたので中断した。もう数回負けると再びプラチナⅡに落ちる。 最後の…

679日目

プラチナⅠに昇格した。ダイヤ帯まであと600RPかかる。 昇格した直接の理由はボルトの使用にあるが、一方でオーディオをスピーカーではなくイヤホンに変えたこともひとつの要因になっていた。 安いイヤホンだがこれまでスピーカーでは把握しきれなかった足音…

678日目

ボルトを使い始めてから大抵の戦闘には勝てるようになった。反動が少なくリコイル制御が不用であるため敵を狙いやすい他、構えた時に移動が素早く行えるので簡単に被弾を回避できる。 おそらく自分が想定していた戦闘をスピットファイアでは実現できていなか…

677日目

今日はランクマッチで200RPを溶かしプラチナⅢに降格した後に更に100RP溶かした。その後500RPを稼いでプラチナⅠ手前というところで200RPを溶かした。 今日ほど精神的な落差を味わった日はない。常にイライラするか有頂天になるかだった。全体的に感情が不安定…

676日目

プラチナⅡに到達した。ここからダイヤまでは1200RPかかる。 プラチナⅡの体感としてはプラチナⅢのときとそれほど変わらないという印象だ。唯一違う点があるとすれば、デュオを除いたプラチナⅣにはあまり当たらなくなり、敵チームと初動で被って死ぬことが減っ…

675日目

視野角という概念を今まで知らなかった。自分はこれまで視野角70でプレーしていたようだ。 基本的なFPSでは視野角90辺りが基本とのこと。それより低いと近接戦で敵を目で追い続けることが困難になり、またリコイル制御やエイムを合わせ続けることが難しくな…

674日目

apexの試合中に意識したことを記録する。 まずランパートの増幅バリケードについて新たな発見があった。それはコースティックのガスをバリケードが防いでくれるというものだ。バリケード上部のバリアが残っている限り、ガスでダメージを消費することはない。…

673日目

重厚な語彙表現、例えば文語と呼ばれるようなものは単に言葉を箔付けするためものではなく、その言葉でなければ表し得ないような微妙なニュアンス(あるいはリズムや音感)を、より読み手の深部に届かせるためのものであったと考える。 しかしそうした表現は現…

672日目

ランクマッチではとにかく-36RPを2連続したら中断するという判断を厳守した方が精神衛生上良い。今日そのルールを破ったばかりに144RPを溶かし後悔した。焦って失ったRPを取り返そうとしていたら、今ごろ冷静さを失い400RPを溶かしていたことだろう。 現在プ…

671日目

ようやく創作を再開する気になったので今日から開発を始める。進捗は第三章の序盤で止まっているのでそこから作り始める。 ストーリーの流れは基本的に1ヶ月ほど前に書いたメモに従って制作する。読んで改めて中身のない話だと思ったが、これ以上ゲームを面…

670日目

ランパートの増幅バリケードは設置する場所をよく考えて展開する必要がある。そうでないとかえって味方を不利な状況に追いやってしてしまう。 バリケードの設置についていくつか反省したことがある。まず第一に味方は必ずしもバリケードを必要としていないと…

669日目

作業を行っている時に何かにつけて工程や進捗を振り返るようになった。自分が達成しようとしている目標がそもそもどういうものであるか、それがどこまで進んだかということを、ブログや文章に書き起こすことなく、頭の中で処理する努力をしている。 こうした…

668日目

自分がここまでFPSに人生を狂わされるとは思っていなかった。ここ半年間の自分の関心はapexの勝敗という問題に支配されており、そのことを前にしては自分の中の不安や葛藤、アイデンティティの問題、将来のことや過去のこと、無意味や不条理の問題などは、す…

667日目

今日は公園のランニングコースを6kmほど走った。序盤は勢いよくスピードを出していたが、中盤にもなると息切れを起こし、結局そこから歩いてしまった。 以前は体力が尽きるまで走っていたが、今では疲れを感じたらすぐに歩いてしまう。体力が落ちただけかも…

666日目

自分はいつも何かにつけて自分が間違っていると思いがちだ。自分の考えには何か欠点があり、そこを突かれれば自分の正当性はたちまち消失するような誤りが、自分の中に無数に存在すると思っている。そのような誤りを自分が抱えているということは見方によっ…

665日目

数ヶ月前から精神不安に陥ることがほとんど無くなった。自分の感情が乱されるのは、ある具体的な問題の解決が困難である場合など、焦点が明確で全体を把握しやすいものである。そうした見える問題についてはブログに投げ、どうすればいいかを考える。次の方…

664日目

TF2をTitan fall 2と呼ぶ人間を悉く嫌悪し、元はTeam Fortress2であると頑なに言い張っていた自分が、今ではその後身のApex Legendsに心血を注ぎ膨大な時間を費やしているのだから不思議なものである。それどころか自分は今まで続けていたTeam fortress 2を…

663日目

今日NHK高校講座をテレビで見て、それがすべてネット上のNHKアーカイブスで無料で見ることができるということを初めて知った(現在テレビで放映しているのは去年の再放送ということらしい)。元々関心のあった世界史を見て楽しんでいたが他にも高校で受講しな…

662日目

ポジション取りを優先するあまり極力戦闘を避けてしまっていた。急いで優位な場所を取ろうとして、敵に遭遇したら真っ先に避難した。その結果RPは減り続けている。 ずっと前に0キルで潜り続けるよりもキルを稼いだ方がRPは溜まっていくという話をした。自分…

661日目

万全の知識とその関係が自分の元に提示されていない以上、あるいはそれに類するものが何者かの努力によって整理され確立されていながらその存在が自分にとって自明でない以上、自分の知識や判断の及ぶ範囲というのは極めて限られたものになるということは避…

660日目

ランクマッチで死ぬ最大の原因を特定した。それは仲間の動きに完全に流されて、安全地帯の確保とリングの予測、及び戦闘時の前進撤退の判断が即座にできていないということだった。 ソロでカジュアルに潜る時のように、毎試合自分が全て判断し仲間を先導し、…

659日目

ランクマッチでの死因のひとつが、詰める時はどこまでも詰めてしまうところにあるということに気がついた。 出来るだけ味方が自分を射撃でカバーできる場所で戦うことが理想だが、自分が相手のアーマーを割ったとき、何も考えずとにかくひとりで詰めてしまい…

658日目

ランクマッチですぐに死ぬ原因のひとつに、遠距離の敵に攻撃しないことがあるということが分かった。 自分のチームが敵の攻撃を受けた時、味方は大抵攻撃をしているが、自分は逃げ道を探してその場をウロウロするか、自陣の背後を取られないように誰もいない…

657日目

ランクマッチの大敗の原因は射撃中にエイムを合わせていないことが大きな原因であることが分かった。 PS4ではPCよりも敵に対してエイムアシストが働くようになっている。照準を相手に近づけると自動でエイムが吸い寄せられ、敵に当てやすくなる。自分はその…

656日目

1日中花粉が酷く作業に集中できなかった。マスクをして最小限は抑えたが、ティッシュ箱は全部使い切ってしまった。 辛いときには頭痛がして意識がはっきりしない。そういう時にapexをやると大抵負けてしまう。自分の不調、とくに花粉の影響でプレーに集中で…

655日目

1020日の段階で飛ばしていたことに気づいた最初の日である。

654日目

ランクマッチで400RPを溶かした。一度自分のやり方を見直す必要がある。連敗の原因をその時の自分の体調に求めることはあまり解決にならない。不調が原因であるにしても、問題はそれによって引き起こされた自らの不適切な行動の方にある。だからその解決を目…

653日目

この数日間記録を書く動機が無かった。何かを記録しなければならないという切実な必要を感じなかった。それはすなわち自分の人生に対する切実な思いを失いつつあるということでもある。もはや記録は自分に意味をなさない。 こう思い始めたのは自分の中にある…