人生

やっていきましょう

2022-02-01から1ヶ月間の記事一覧

985日目

大忍び梟を倒した。今まで戦ってきた中のボスから更にひとつ上のレベルに上がったと感じさせるボスで、これまでの正攻法を更に洗練させなければ勝てない相手だった。 その一番の理由は高速で繰り出される連続攻撃のひとつひとつが異様に重く、弾きに失敗して…

984日目

菩薩谷の獅子猿、そして葦名の底の首無し獅子猿を倒した。同じ猿でも先日の優しいボス戦とは異なり、こちらは大変苦労を強いられた。とりわけ葦名の底の首無し獅子猿は初めて挫折しそうになった。 菩薩谷の獅子猿はボスとして強力だが、それほどの理不尽さは…

983日目

見る猿、聞く猿、言う猿というボスに当たった。sekiroの中で最も簡単なボスだった。技を見切り弾くというよりは謎かけに近いイベント戦だった。何も考えずに猿を追っていたら勝ててしまった。 攻略については僧のヒントが参考になった。それぞれの猿には特徴…

982日目

sekiroを始めたことで自分の呆けた脳が再び若さを取り戻した。最近まで何が何だか分からないような毎日を送っていたが、今はあらゆることがはっきりと見えるようになっている。sekiroを始めたことで頭が活性化した。 この状態でしばらく離れていたapexをプレ…

981日目

葦名弦一郎を倒した。これまで戦ってきたボスの中で最も難しいボスだった。高い火力はもちろんのこと移動能力も機敏であり、特に弓の速射には初動の隙がなく対処に苦労させられた。また2度忍殺した後に第二形態が現れ、回復薬が尽きた状態で何度も戦わなけれ…

980日目

まぼろしお蝶を倒した。はじめて倒したボスだったが、相当に困難な相手だった。おそらく序盤で戦う相手ではなく、ある程度ストーリーを進めて戦うべき相手だったと思うが、どうにかしてうまく対処することができた。 sekiroほどチュートリアルを何度も繰り返…

979日目

英語と並行して隻狼をやることにした。1ヶ月ほど前に買ったものだが今日まで触れることがなかった。 早速ゲームを始めてみたが、今までのどのソウルシリーズよりも難しいと感じた。むしろソウルシリーズのみならず、今までプレーしたゲームの中で最も難しい…

978日目

以前toeicを受けた時の自分と今の自分に違うところがあるとすれば、それは自分というものにある程度折り合いがつけられるようになったということだ。 当時は膨大な虚無の前に自分の喪失しかけた存在価値をどうにか再建させなければならないと必死だった。世…

977日目

ふと英語がしたくなった。今更英語などと思わない訳でもないが、最近wordleをやって英語への関心が戻ってきた。 英語で何をしようか考えたが、ふと部屋を見るとtoeicの問題集が山積みになっていた。最後に受けた年からもう2年半近くも経っているということに…

976日目

何か他のことがしたくなった。自分の考えが日々堂々巡りを起こしているのは、生活の内容が明らかに乏しいからだ。創作とapexだけでは限界がある。最近はそのことを憂いていた。 やるからには何か自分から動き出そうと考えた。何をやるにしてもやると決めたら…

975日目

連想でアイデアを出す利点は独創的で勢いのあるネタを生み出せるということである。少なくとも自分が面白いと思ったアイデアはほとんど直感によって生み出されて来たし、これからもそうだろうと思う。 連想とは頭の中にある情報を自由に関連づけていく作業で…

974日目

創作が苦痛になってきた。作業自体が苦痛というよりは、アイデアが底尽きてから尚もストーリーを引き伸ばさなければならないことが苦痛である。 サブクエストもこれで4つ目である。おそらく最も長編であろうクエストだが、そこまで引き伸ばさなければならな…

973日目

自分が自らの意思を確立できないのは、徹底的な自己不信と、他者に対する根源的な恐怖心に由来する。他人を恐れるあまり自分が信じられなくなり、自分の価値観を放棄してしまった。そして今、自分は何も持っていない。 この世に生きる人間はさまざまな価値観…

972日目

昨年や一昨年に比べ、今日はどんな1日だったかを気にすることがなくなった。つまり、その1日というのは自分にとって浪費したようなものだった。記憶に残らない1日、進展のない1日だった。そうなると、何を書いたら良いか分からなくなる。 記録に必死になって…

971日目

自分の中でコントロールの攻略法が確立した。必ずしも万能ではなく戦況や敵の強さ、人数の有利不利によっては負けることもあるが、それでも自分の中では最も安定して勝てるやり方である。 結論から言うと、敵陣営側の拠点のみを集中的に攻撃するというやり方…

970日目

コントロールの戦略としてトライデントを使うことは有用であるように思う。それは単に走らせるばかりでなく、さまざまな用途として扱うことができる。 トライデントは敵陣営側の拠点を獲得する上で多くの重要な役割を果たす。例えばトライデントは誘導の囮と…

969日目

比喩表現、例え話とは自分が強調したい主張を、その意図が相手に伝わりやすくするために簡易で明瞭で理解しやすい事例をもって置き換える手法である。例えば人生はりんごのようなものである、一度落ちたら木に戻れない、坂に落ちたら転げ落ちる、といったよ…

968日目

生者は生きていることに自明性を感じているけれども、希死念慮や自殺志願者はその信念に自明性を感じていないところにズレがあるように思う。生きている人間は身体や感情が生きようとしているために生きようとしているが、自殺しようとしている人間は身体や…

967日目

コントロールで途中抜けするプレイヤーが多い。戦局が不利になると、一方的に撃たれ続けると人はどんどん減って行く。人数がいればまだまだ挽回できる試合も、人数不利でそれが出来なくなる。 なぜここまで途中抜けが横行しているのか。止むに止まれぬ事情を…

966日目

突然昔の知り合いから電話がかかって来た。マルチや宗教勧誘、金の貸し借りといった話ではなく単に現況を知りたがっていたようだ。未だ精神的に立ち直れていない状態を考えると、素直に喜べなかった。3年前に心が折れて以来一度も連絡を取らなかったが、向こ…

965日目

新シーズンが始まり新たなモードである【コントロール】が追加された。これは9vs9で戦う陣取りゲーム(ドミネーション)であり、A,B,C,の3箇所を制圧して先に指定ポイントを獲得したチームの勝利となる。また、すべての拠点を制圧して2分間耐えることができれ…

964日目

不規則な動きをすると弾が避けやすい。このことを最近よく実感する。これまでエイムアシストがあるのだから下手な回避は通用しないだろうと考えていたが、意外とそうでもないらしい。被ダメージの体感で言うと3/2ほど違った印象を受ける。 不規則といっても…

963日目

自分は本当に生きていて良いのだろうか。生きている実感を失ってからもう何年も経つが、未だに自分が生きていて良いという確信を得ることができていない。 そしてまた、自分が死んで良いという確信も得られていない。自分の中で死の誘惑がまったく無意味なも…

962日目

精神的に不安定になり今日は開発ができなかった。突然理由もなく気分が沈み、以降何も考えられなくなった。 ここまで精神的に落ち込んだのは数ヶ月ぶりだった。気晴らしに創作から離れ、様々なストレスを試みたが無駄だった。思考の制御を試みないと過去にま…

961日目

自分が動画でよく見る配信者が2人いる。1人は英語が堪能でゲームのプレーも一流だが、帰国子女なのか、うっすらと日本を軽く見ているのが分かる。もう1人は実際に大会に出ている純日本人のプロゲーマーだが、英語があまり得意でなく、しかし事あるごとにワッ…

960日目

創作活動をしていると、自分が惨めに思えてくる時がある。創作という活動自体が陳腐で空虚な妄想を正当化する行為であり、そんなことをして何になるのか、妄想に浸ったところで現実の自分はその誇大な幻想にまったく及ぶべくもないダニではないかと考える。 …

959日目

自分が1年前に撮ったapexの動画を見返した。中距離でスピットファイアを撃っていたが1発も当たらず、一方で相手の弾は全弾当ってそのまま倒されていた。ゴールド帯だった。 あの頃は立ち回りというものを何も理解せずお世辞にも上手いとは言えなかったが、当…

958日目

4つ目のサブクエストは今まで以上に実験的な展開にしようと考えた。実験的というのは今までの自分が作ってこなかった特異な展開という意味になる。 しかしそれはただ単に前衛的なものを作るということではない。今まで試したことがないが、自分の中で可能性…