人生

やっていきましょう

216日目

今日は家とその周辺を完成させる。

他のGB作品(たとえばドラゴンクエストポケットモンスター等)などがそうであるように、一般的に家の周辺には似たような構造の家があるのが通例だ。それらを総合して村、あるいは街といった社会共同体を演出することができる。無論Lisa: the firstのように一軒家に限定して違和感を際立たせてもよい。だがここでは表現の練習も兼ねて街を演出したいと思う。

家屋の外観をどのように設計するかというのは実際に建築家の頭を悩ませている問題だが、機能面、暮らしの快適さ、(商品、あるいは企業を代表する顔としての)直感的な美しさ、イメージを意識する必要がないという点でゲームは自由に演出できる。

ただし制約がひとつある。先日描いた部屋は二階建てだった。だから2階建ての建物を演出する必要がある。とはいえそれ以外の制約は基本的にない。したがって何をやってもいい。

自分は建築に関する知識を一切持たない。なのでいくつかの建物(とくにゲームで演出された)を見て参考にしたい。

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これはGB Studioのサンプルプロジェクトに描かれていた家とその周辺である。1マスを16*16ビットとすると、家の大きさはだいたい3*3であるとわかる。2階建てなので5*3くらいが妥当だろうと思われる。デザインは屋根に煙突、壁に窓、それから扉がある。

 

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こちらは「Mother1」の主人公の家として演出された建物である。元々GBではないが、アドバンスの方でも採用された。最も基本的な形である。屋根がついていて、煙突がある。二階の窓があり、側面には1階の窓がある。そして扉。汎用性が高く違和感を与えない。

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これは「ポケットモンスター:金銀」の主人公の家、及びその周辺として描かれたものである。こちらは先ほどの例よりも更に単純だ。全体的に直方体で、建物の上部には平坦な屋根がある。演出する上でこのデザインが最も労力をかけないで済む。

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ゼルダの伝説 夢をみる島」も同様である。直方体の家に屋根がある単純な構造だ。GBで特に演出に注力しない点であれば、このくらいで良いのかもしれない。柵があり、家は草むらに囲まれている。屋根は板状になっている。

これらの例から分かる通り、実際GB上で演出される家は単純な構造が多い。だからあまり深く考えすぎず、見栄えが良ければそれで良いかもしれない。

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こちらは「Lisa: the painful」の主人公の家。GBではないがドット絵であるという点でこのような表現も可能である。屋根が直角に置かれていてその下に建物がある。柵があり、背景には木がある。割れた窓ガラス、雑に捨てられたごみ、手入れのしてない柵などから演出を印象づけられている。関連画像

最後に「Undertale」のサンズの家。2階建てになっており、屋根の上に屋根を重ねている。また2階にはベランダがある。玄関も単に扉があるばかりでなく、玄関用の柱と屋根がある。ポストやイルミネーションには工夫が凝らされており、演出が際立っている。さすがにここまで演出する必要はないように思うが、一応表現の例として記載した。

とりあえずこれらを参考に家を描いてみる。

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完成した。評価としては微妙なところである。アウトラインはあまり問題ないが、色合いや模様に不満がある。いまひとつ何かが足りない。

おそらく屋根と壁の色に問題がある。屋根は壁より前面に出ているはずだが、壁の色は屋根より明るい。影の暗さが存在しないのである。これが違和感の正体だと思う。

だが壁の色を白くしたいという個人的な思いがある。壁の色を維持したまま、どうにか違和感を消すことはできないだろうか。現時点では思いつかない。これを次回の課題としたい。

また、窓の演出が足りていないように思う。できるだけ詳細にとは言わないが、少し深みを持たせたほうがいいだろう。この点についても次回考える。

ところで屋根にアンテナを乗せたのは正解だった。「LISA: The Painful」の画像で思い出したのだが、実家の屋根にはアンテナがある。それを参考に描写した(八木アンテナというらしい)。思ったよりもうまく適合してくれたのでこのまま残すことにした。屋根が平面であったのも助かった。

今日はこれで作業を終える。とにかく今回は苦労した。基本的に直方体を踏襲することにしたが、それでも家を表現することは困難だと感じた。明日は引き続き家とその周辺の描写に専念する。違和感の消失、細部の描写を意識する。