人生

やっていきましょう

248日目

今日から作業を開始する。やることを整理すると、①夢の世界(?)に飛ぶアクションをGB Studioで作る。②夢の世界の入り口のデザインをAsepriteで作る。③夢の世界の入り口をGB Studioで実装する。④1つめの夢の世界である、雑なRPG風の世界と夢の世界の入り口を繋げる。⑤夢の世界のマップをAsepriteで作る(王の城、城下町、魔王の城等)。⑥イベントを作ってGB Studio上で実装する。⑦マップに即したBGMをピストンコラージュで作る。⑧ピストンコラージュで作った音源をmodファイルに加工する。⑨modファイルをGB Studioに導入し動作を確認する。

今日は⑤の頭までできれば十分だと思う。明日にマップを大体完成させて、明後日にはイベントと音楽を完成させられればと思う。音楽が一番時間がかかりそうだが、とりあえず今日は⑤まで完成することを目標とする。

 

①夢の世界(?)に飛ぶアクションをGB Studioで作る。

実装する前に確認すべきことは、アクションの設定と日本語入力の動作確認だ。アクションの設定は現時点では行わない。現時点ではベッドに話しかけると選択肢が出て、はいを選んだら画面がフェードアウトし、そのまま入り口に飛ぶという簡単な仕様だ。

ここでアクションを後回しにするのは力を入れたいと考えているからだ。以前学習したことだが、力を入れたい部分にまず着手すると他の開発が後々面倒になる。力を入れ過ぎてそこで燃え尽きたケースが何度かある。したがってここではまず簡易的に済ませる。

日本語入力については少々手間がかかる。有志のものを用いてUIの日本語化を試みる。

 ファイルの中身を見てみると、公式サイトからダウンロードしたものと同じものが入っていた。システムを上書きしてアップデートするような形ではなかった。したがって今までのGB Studioでなく、新たなGB Studioを用いることになる。

データの移行は、以前のファイルをそのままこちらに持ってくれば済む話だ。だがひとつ懸念があった。今後のバージョンごとに何度も日本語対応版GB Studioをダウンロードしなおさなければならないのだろうか。GB Studio日本語テキスト対応版はVer.1.2.0から始まった。ここから日本語対応版のVer.1.2.0がつくられている。しかしVer.1.2.1になったとき、新たに日本語対応版Ver.1.2.1がアップロードされている。GB StudioがGB Studioの最新版がアップデートされるにつれ、同じようにまたダウンロードし直さなければならないのだろうか。

この懸念については2つの点で納得している。ひとつはそこまで頻繁にアップデートが来るわけではない。だから手動だとしても少々手間がかかるだけだ。ふたつ目は新たなGB Studioを開いても以前のファイルをそのまま開けた。だからファイルの移行に関しては手間がほとんどかからない。アップデートがどう連動するのかについては現時点でよくわかっていないが、とりあえず作業を進めていく上では問題ないように思う。よってこの問題は保留にする。

有志のサイトによると、開発中のプロジェクトはそもそも日本語が対応されていないので、専門のuiをアセットに導入する必要がある。以下のものがそれだ。

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見ての通り漢字を使うことはできない。またアルファベットは大文字だけが使えるようだ。この制約を意識する必要がある。とりあえず導入して動作を確認する。

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問題なく起動した。日本語対応はこれで解決とする。

GB Studioの方では分岐を作った。やすみますか?の後に「はい」か「いいえ」を選択肢として用意する。「はい」を選んだ場合、入り口に飛ぶようにする。

はじめてGB Studioで分岐を設定したが、ウディタとは少し勝手が違った。まず分岐がAとBの2つに限定されている。Aを選ぶと変数にTrueが与えられ、Bを選ぶとFalseが与えられる。それで選択肢のイベントは終わりだ。この後に別個のイベント「もし変数がTrueだったら」もしくは「もし変数がFalseだったら」を追加しなければならない。どちらを選んでも、自動的に「それ以外の場合」の設定ができるようになっている。

このあたりの操作が少し面倒だった。どちらかといえばウディタの条件というよりは、RPGツクールの「スイッチ」のON/OFFに似たものであるような印象を受ける(Switchではない)。条件のつけ方は理解したので次からは問題なくできるだろう。とりあえず①はこれで完成だ。

 

②夢の世界の入り口のデザインをAsepriteで作る。

夢の世界の入り口については以前作成した。スポットライトが上から照らしているような図だ(Mr.ビーンのOPか)。

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ここに新たに扉を追加する。最低3つだ。扉はテーマを反映させたい。1つははっきりしているが、残りの2つはまだはっきりしていない。とはいえいちいち戻るのも面倒なので今決めてしまう。2つに関してテーマは意識しない。

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完成した。雑な感じだが、最低限の形にはなっている。RPGの世界は一番上。残り2つはそのすぐ下にある両側の扉だ。一番右下の扉は出口になっている。左下は追加コンテンツを匂わせたら面白そうだから作った(デモンズソウルの北の巨人のような位置づけ)。

扉の位置にまだ不満がある(とくに上の両側の扉)。だがとりあえず今はこれで完成とする。修正はあとからでもできるだろう。

 

③夢の世界の入り口をGB Studioで実装する。

この背景をGB Studioに読み込んで動作を確認した。問題なく起動した。ついでに帰りの扉から自室に戻るイベントも作っておいた。③はこれで完成だ。

不都合な点がひとつある。ウディタのようにイベントの開始条件を自由に設定することができない。GB Studioではイベントの発生条件が2つしかない。アクターとトリガーだ。アクターは決定キー、もしくは触れることによってイベントが発動する。トリガーは触れることによってのみイベントが発動する。そしてアクターは何らかの画像を必要とし、ウディタのように透明化されることを前提としていない。

だからたとえば、ベッドの前で決定キーを押すと休むイベントが発生するといったようなイベントを作ることができない。先ほど自分はやり方が分からなかったのでイベントをトリガーで作った。しかしトリガーだと触れることでしか発動しない。夢の世界の扉も同様だ。扉の前で決定キーを押して入る仕様にしたいが、トリガーだとそれができない。

仕方ないので代案として透明なアクターを作成した。素材の中にあるアクターをひとつ選び全て消去して透明化したものを新たな素材として保存した。

これで一応は解決したが、まだ不都合がある。たとえばウディタではイベントの発生範囲がアクターのマスに限定されなかった。アクターは1*1でも、決定キーの発動条件が適応される範囲を5*5に拡張することもできた。GB Studioではそれができない。だからたとえば5*5の範囲でイベントを作ろうとしたら、アクターが25個必要になる。

だがこれは問題がある。1つのシーンでのアクターの最大許容量は10だ。それ以上は反応しない。だから何か思いつきでやろうと思ってもいくつかのことが制限される(一方トリガーについては自由だ。どれだけ範囲を広げてもいい)。

 

④1つめの夢の世界である、雑なRPG風の世界と夢の世界の入り口を繋げる。

1つめの世界と扉を繋げる。頭の働かない創作屋が考えそうな世界といえばドラクエが筆頭に挙げられる。だからドラクエを参考にする。

DQMではあるホームタウンから別の異世界に飛ぶとき、大抵はほこらに飛ぶというのが通例であったように思う。自分もそれを踏襲する。扉の先はほこらにつながっている。ほこらから出たらワールドマップにつながっている。

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完成した。ほこらの演出についてはよく考えなかった。適当にそれらしい雰囲気を出せればよかった。雑な線の引き方についてだが、完全には雑に引かない方がいいという理解に至った。本当に雑に描くと線がひどく曲がってしまう。そうなると見栄えが悪いばかりかタイルの管理が面倒になる。

注意して直線を引くつもりでいたほうがいい。そこではどうしてもブレてしまうが、それではじめて雑な「直線」になる。このことは他のことにも言えるだろう。今後の参考にしたい。

ほこらについては少しきれいにしすぎたような印象がある。次回以降はもう少し雑でいいように思う。とりあえず④はこれで完成だ。

 

今日はここまでにしたい。時間はまだあるが、今から運動をしなければならない。明日は⑤と⑥を完成させられればと思う。