人生

やっていきましょう

323日目

ゲーム作りを再開した。ほぼ数年ぶりにやる気が生まれたので途絶える前に行動に移すことにした。

今作っているのはサブストーリーの中盤で、監獄からの脱出とボスまでの経路を作っている。これが難しい。最後に開発した時、自分は何を思ったのかイベントの分岐を非常識なくらい複雑にしていた。看守が主人公を見つけ声をかける、主人公は選択肢の中から適当な答えを選ぶ、それに対して看守が更に疑いの目をかける、それを回避する、というイベントを複数回こなすことになる。

たとえば看守が主人公に身分証の提示を求めたとき、主人公は提示を拒む、提示する、身分証を持っていないが身分証を持っているとウソをつく、という分岐に分かれる。拒んだとき、拒んだ理由で新たに3つの言い訳が選択可能される。また身分証を提示したところ、今度はこの場所を訪れた目的を問われることになる。そこでまた選択肢が分岐する。もし身分証を持っていない状態で身分証があるとウソをついた場合、なぜウソをついたのかという言い分を選択しなければならない。それぞれの選択肢は、更なる分岐に分かれるか、ある選択肢の直前まで戻り選択をやり直させるか、あるいは看守の納得をもらい、あるいは看守の怒り、疑いを買い牢屋に投獄されるかのいずれかである。これが複数回続く。

自分はこの開発過程のメモを全く取っていなかった。だから容易にバグが捉えられないし、それが本当に問題なく機能しているのか自信がない。8か月ほど前、自分が何をどうしていたのかまったく記憶にない。だから今日触った当初、何から手をつけたらいいか分からなかった。無駄に開発をややこしくして、自分は当時何がしたかったのか分からない。

とはいえ今日は問題なく進めることができた。今まで開発途中だった部分を複数終わらせることができて、これまで見えてこなかった矛盾やバグを新たに特定し、その解決を手際よく終わらせることができた。

詳しい言及は避けるが、とにかく無限に分岐しかけた選択をうまく複数の少ないルートに収束することができたといったところだ。たとえば2つの分岐と2つの分岐が立て続けに起こったとき、これまでの変数では4つあるパターンのうちの1つか2つが網羅できていない部分があった。分岐があまりに増えすぎて、そのことに気づきにくい性質のものだから仕方ないのだが、よくよく考えればセリフの内容に矛盾点が生じたり、明らかにイベントがおかしくなる部分がいくつか見つかった。それらの不具合を修正して、うまくいずれかのルートに乗るように設定した。

また所々で新しいアイデアが湧いたとき、すぐに具体的な計画を立て、形にすることができた。そうして生まれたアイデアは奇抜で面白いものだった(大抵はくだらないものだ)。だがこれらは単に新奇性を求めた無暗な思い付きではなかった。どうしたら分かれすぎた分岐がうまく収まるか、というところでこれらのアイデアは真価を発揮した。そして自分の要求に対してクリティカルなアイデアが生まれるということが続いた。

以前も触れたかもしれないが、自分の物事に対する作業効率が格段に上昇している。これは記録を書き続けることが大きいように思う。何が問題で、どうすればいいのか、ということを毎日毎日考え続けた。その結果、何がいまここで問題となっているかを把握する能力と、その問題はどう処理できるか(あるいは問題をどう簡単な問題に分割できるか)を見極める能力が訓練されたように思う。

完全にとは言わない。まだ不備もある。これは気配であって、実力といえるほどではない。だが今までより何かを考えるのが簡単になり、あまり大きな外し方をしなくなったのは十分な成長だといえるだろう。この調子で記録を続けていけば、これまでのペースとは言わずとも、もう少しくらいは効率的な考え方ができるようになれるのではないか。

今日だけでサブストーリーの半分を終わらせることができた。残り半分はもう数日で終わらせることができるだろう。明日もこの調子で開発を持続する。

 

 

※GB Studioの方が完成にかかる労力は少なかった。だが自分のやる気を考えたとき、無理してやる気のない方を選ぶことは難しいと考えていた。無理を通すことで、自分のやる気が消えてしまうのではないかと思ったからだ。やる気は貴重であり、いつ湧いて、いつまで湧いてくるものか分からない。今までの経験からそれを学習した。だから再び惰性に陥る前に、どうにか自分ができるところまで行動に移していきたい。