人生

やっていきましょう

578日目

何かの言葉を読む時、とくにその意味がわかりにくい時は、自分はその言葉の意味を正確に把握しようとする。だが一方で、何かの言葉を書くとき、自分は読んでいた時ほどの注意深さはなくなり、雑な感覚に基づいてなんとなく言葉を選んでしまう。

書くという行為と定義するという行為は、自分の中では親和性が低い。自分が何かを書くときは、ほとんど直感を書き写しているだけで、言葉の意味をほとんど考えていない。

おそらく自分は言葉が読めている時では、書く時と同様に意識をあまり向けていない。問題は理解ができなくなった時で、この場合読む際には不明点に注目しその言葉の意味は何かを考えるという目標が設定できているのに対し、書く際にはその言葉を無意識的に回避することによって直感の広がりを維持する。だから言葉の意味を事前に考えながら文章を設定するということがほとんどない。

これは書くときに限らず話すときにも同様の結果になる。要するに自分が自分を表現する際にはその言葉の意味をあまり考えられていない。

だがこの思考には明らかな問題がある。これが自分に向けられた、あるいは自分都合の表現であれば、後から自分で振り返り、読解している時と同じ目線で自分に批判的になり直感の欠点を修正していけばいい。だがこれが他人の都合と関わった場合、他人は自分の検討不十分な直感を自分の考えと思い、その思考の浅さをもって自分という人間を評価する。

直感というのは現実の都合に依らず、ある時偶然的に降ってくる。またその直感は自分の状況と関心によって常に変容し得るので、後から言おうとしても何を言おうとしていたかすぐに、そしてほとんど完全と言っていいほど忘れてしまう。丁度夢から醒めて自分が何を見ていたか忘れてしまうのと同じだ。

直感に基づいてアイデアを生み出す。これを自分は思考と呼んでいたが、これは思考というよりは連想と呼んだ方が良いものだった。

多くの賢い人間は、自分がまさに言葉の不明点において意味を厳密に考えようとした批判的思考を、おそらく自発的な表現の段階においても用いることができている。彼らは自分の表現すべき内容や方向性をあらかじめ計画し、自分で管理し操作できている。

なぜこのようなことができるのか。それは彼らが自らの思考や判断を直感にではなく目的に委ねているからだ。彼らには目的を定めるということが第一にあり、その目的に範囲を限定して要領良く行動や判断を行うことができている。

自分は範囲を限定しない。どこからでも直感が来ても良いように自分を偶然に向けて開放してある。だから社会や他人の都合とはどうしても合わなくなる。自分は直感に基づいて表現する時間があまりに長く、目的に基づいて表現する能力が人よりも劣ってしまっている。

自分が社会に適応できないのは、この問題があるからだろう。自分が会話や面接を極度に嫌うのは目的を前提として常に思考を行なっている安定した思考形態ではなく、偶然や直感に自分を委ねた外れの多い不安定な自分の思考形態を総合的にではなく一面的に捉えられるからだ。

だが考えてみれば人間社会はそうした危ない人間を事前に弾くことができている点で成功していると言える。集団活動において不安定な人間はリスクでしかない。人は自分の上限を自分の実力と思うが、他人は自分の下限を自分の実力と思いやすい、という話を以前聞いたことがある。実際そうだと思う。自分の思考の欠点を考えれば、とても他人が信用できるものではないと思う。

自分が学ぶべきことは自分の表現を自分が操作できるレベルにまで落とし込むことである。おそらく自分は自分の思考力では到底コントロールできない問題が直感によって偶然的に解決されたことをもって自分の実力であると見誤っている。だがそれは結局は偶然であり、再現性のないものだ。思考の下地には直感による連想だけでなく、目的に基づいた分析もまた必要である。

自分が1回の表現において、目的を設定し安定した内容を表すことできるレベルにまで、一旦自分の言葉の情報量を落とす。目的に沿わない情報はカットし、自分が限定した目的の範囲内で現れる情報だけを吟味する。こうした訓練が自分には必要だ。もちろんこんなことを自明に行なっていてはアイデアが降ってくることはない。だが自分には最低限の社会参加ができるほどの安定した思考が必要だ。

577日目

第二章の終盤の展開を大幅に修正することにした。具体的には10日ほど前に言及した2の部分を削除し、以後その前提で進んでいた後半のストーリーを修正することにした。

2は自分が5年程前から検討していた重要な部分だった。確かにこの部分があることによってゲームの展開が多少面白くなるということは否定できない。だがこの部分があることによって、主人公たちが次のステージに向かう動機が2つに分裂してしまう。

つまり、自分たちには本来Aの目的があって、そのために冒険していたのに、途中でBの目的が生じてしまい、その目的地がAと同じ方面にあるから、Aも達成するしBも達成しよう、という流れになってしまっている。

こういう演出をすると、どっちが目的として重要なのかわからなくなってしまう。実際はAの方が重要であるということが分かっているが、じゃあBは余計なのかと言われれば、確かに余計だと思ってしまう。現実的に考えればBは諦めて、Aに専念しようとなる。だがそれでも主人公はBを諦めたくないという話になって、結局主人公の都合のためにBを達成し、そしてそのまま本来の目的であるAに向かおうという折衷的なストーリーになってしまう。

ここで問題なのは、ゲームの本筋として既に設定してある「ラスボスを倒す」という目標Aを王様や自分の仲間、あるいは自分自身との間で合意しているはずなのに、突発的に生じたアクシデントによって生まれてしまった目標Bを、主人公が主張し始めるという点にある。これらは互いに反発せず、どちらも第三章以降のステージに向かう強い動機となり得るが、主人公が目標をAからBに優先度を切り替えるということには、どうにも違和感を覚えてしまう。

主人公が初めから目標Bを持っていて、しかし多くの人間は目標Aを期待しているという状況ならば話は分かる。そうであれば、この齟齬は物語として生きてくる。だが自分の作った話では、主人公は目標Aを持つに至った経緯や決意を演出しておきながら、2で生じたアクシデントによって、いつのまにか目標Bにすり替わってしまっている。だから話に一貫性がなく、2章終盤の展開がどう取り繕っても曖昧でよくわからないものになってしまっている。

主人公の中で目標Aが最優先事項としてあり、アクシデントによって生じた目標Bは可能であればするという態度を維持できているのであれば一貫性はある。だがそのような態度を貫けるほど主人公は大人ではない。

結局2は外してしまった方が良いという考えに至った。1の見せ場を1から分離せず、そのまま1→3→4とした方がゲームとして一貫性がある。

前からこの問題については気付いていたが、2の部分がある前提で後のストーリーが展開されているという問題があった。この部分に一貫性を持たせようとすれば、後の部分も大幅に修正しなければならない。それがかなりの手間で、どうにか簡単に済ませられないかと考えていた。

だが実際のところ、2の部分に触れている文章は、実は思った以上に少ない。2の出来事が直接関与してくる章は4章と5章だが、4は少し触る程度であり、5も終盤で触れてあっさり終わるという話でしかない。だから修正自体は可能であると自分は踏んだ。

仮にこの部分を削除したことによって今後のストーリーがどうなるのかを想像してみた。すると自分が思い悩んでいた部分のほとんどが解決できることに気づいた。とくに第五章の終盤を第六章とどうつなげるかまったく見えなかったが、2を消したことで純粋に目標Aに誘導すれば良いだけの話になり、2章以降のすべての章の間に明確な一貫性が生まれることになった。

自分はこの問題について長く考えることもできた。おそらく何度も修正していくことで異なる2つの目標をうまく統合できるストーリーが生まれるかもしれない。だがそれにはおそらく1年以上かかると思われる。自分はもうこのゲームの開発に翻弄されるのが嫌で、とにかく早く完成させたい。そのために実現不可能な部分は切り捨て、可能な部分を生かすことにした。

この部分を切り捨てることには相当の勇気を必要とした。だが時には不都合な部分を切り捨て別のものを生かすという選択が有効であるということもある。今回の場合がそれだ。話をややこしくする要素は思い切って切り捨てて、一貫性を持たせられるようにしたい。

576日目

自分の生存はただ無意味であるという至極当然の話に、どうして自分は2年間も煩わされているのか。なぜ自分は多くの人間が当たり前のように抱くような、生存をプラスに価値づけするような素朴な動機を持ちえず、死刑囚やガンの宣告を受けた重症患者が不可避の死に接近している中で遭遇するような、まったく意味のはく奪された世界を、自ら変容し介入することもできず、ただ眺めていることしかできないのか。

自分が生きていればいるほど、生存に価値を見出している人間の素朴な価値づけを見せつけられる。それに自分はもううんざりしている。自分がどれほど彼らに寄せようとも、自分と彼らは根本的に異なる。彼らにとっては無の上に立っていることなどまるで関心がなく、生存が気分の高揚によって自然と価値づけされているだけでもう、それが生きる動機になる。

彼らはまったく悪くない。この世界、この社会は生きている人間、生きようとする人間のためだけに存在している。結局、自分は彼らを妬んでいる。自分は生きることを決意し、生きることを欲していながら、自ら価値づけを行うことができないがために門前払いされている。それがただ悔しく思う。

歓迎されていない生をしぶとく生きるよりも、自殺をした方が圧倒的に楽であるというのは感じている。それはただ1回の勇気を持つだけで良い。歓迎されない生を生きるということは、生きようとする勇気を持続させなければならない。自分のように虚無を忘却できる材料が少ない人間は、生きることにも勇気を要する。

自分は生きる決意をした。その決意を持続させる勇気を培った。だが結局、自分は依然としてなぜか生きているという違和感の中に放り出されたままだ。誰も自分の生存について賛同はしないし否定もしない。自分にはただこの場に残るか、ここを去るかだけの選択が与えられている。ただ選択だけがある。そこで自分はいずれを選んだ場合でも、それが自分にとって何の救いにもならないことが分かっている。

自分は未だに、意味や価値が自明でないということに驚きと失望を抱える、というステージから前進できていない。ニヒリズムを自覚しながら生きるためには、価値や意味といった虚構と積極的にかかわらなければならない。なぜなら生は虚構に溢れているからだ。そうした世界で生きるとなれば、価値を見出せない自己に向けてペシミスティックな感情を抱くのでなく、積極的に価値を見出そうと励むほかに無い。

ニヒリズムを受容しながら生きるということはどれほどの困難だろうか。自分の妬みや悔しさの感情が起こるのは、自分のこの苦労に反して、多くの人間たちが意味や価値をそれほど難なく信じられているということからだ。彼らはニヒリズムを自覚する必要すらなかったのだ。それゆえ生に歓迎され、彼らが生に救われていることに嫉妬する。

この安易な決めつけは修正が要る。「多くの人間たち」とは、事実を言えばTwitterアカウントのタイムラインに情報を流すフォロイー全般のこと、あるいは自分がオンラインゲームで関わりを持っている人間たちのこと、もしくは自分がかつて関わっていた人々のことを指す。その限りにおいて意味や価値の喪失という言説を言葉として誰一人表出していないという事実から、自分は異邦の感覚に囚われているだけのことにすぎない(もっと言えば、彼らの中にも内心の葛藤があったかもしれず、言葉に出さずうまく平常を装っていたのかもしれない)。

世の中をもっと広く見渡せば、ニヒリズムを自覚する人間が大勢いるばかりか、その受容の在り方も様々で、そのまま自殺した者もいれば、うまく虚無感とつきあっている人間もいる。ニヒリズムから別の信条に鞍替えしてそれをただひたすら妄信しているような人間もいる。

こうした人間達の存在は、自分が生に適応できない悔しさを慰める理由にはならない。だがニヒリズムに陥った自分をどう方向付けられるかという手がかりを与えてくれる。

自分は普通の人間たちのようにはなれなかった。だから自分の現状を受け止め、自分に合った生き方を模索していくべきではないのか。

575日目

自分の対人面での問題は、第一に自分から積極的に参加しようとしないこと、第二に相手に選択させることの2点が顕著である。

例えば現実の自分は、自分から話題を振るということをほとんどしなかった。常に相手から話題を振られるのを待っている。振られた話題についても、本当に最小限の返答しか行わなかった。

そして自分は相手に選択肢を与え自由に選ばせる。どのゲームをするか、何を食べるか、どこに行くか、こうした問いを投げかけられたときに自分は「どれでもいい」と答えていた。

これはどういうつもりだったのか。大部分が自分の振った話題が相手に関心を持たれないことへの恐れ、自分勝手な話題を振って相手の気分を悪くすることへの不安などがあり自然とこうなってしまった。

ではこれは相手の立場から見ればどう映るか。相手から見れば自分は、自分から絶対に話を振らない人間、振られた話に対して話題を広げようとしない人間と映る。そこからこの人は自分の話に興味が無い人なのかもしれないと考える。それで以降は、特に必要がなければ関わらなくなる。

明らかに自分は対人関係において自分の都合ばかりを見ている。これは悪意があるという話ではなく、人と交流した結果自分が傷ついたらどうしようという一点のみに関心が向けられているということだ。そこに悪意はないとしても、コミュニケーションの放棄と見られても仕方のないことをしている。自分に大きく欠けているのは他者に対する想像力だろう。

ではどうするべきか。とにかく自分は、話したいと思ったときに特に理由がない限りはコミュニケーションに参加する必要がある。相手がこれくらい察してくれると下手な期待はせず、要望は伝える。提案をするときはする。自分の関心を表に出す。それが他人の心象を悪くし、それが原因で疎遠になったとしても、自分の考えを伝える。

無論これは自己中心的な要望を好き勝手に押し付けろという意味ではない。相手の都合を恐れすぎず、相手の都合を侵害しすぎない範囲で自分の考えを適度に出していくことを言っている。当然そんな理想は実現しない。大抵は相手の都合を侵害する結果となる。

ここで自分の想像力の欠如の話に戻るが、相手のいずれもが自分の都合を侵害されたことに対して神経質であるわけではない。自分の身近な人間は大抵神経質であり、それが原因であらゆる人間が神経質であるかのような錯覚を覚えているが、決してそうではない。このことを裏付ける経験もこれまでの人生で何度かしてきている。そのことを冷静に受け止めた方がいい。

相手もまたこれまでの人生を背負った一人の人間であり、その結果ヤマアラシのジレンマのようなものを対処する一定の態度を身に着けてきていると想像することができる。当然この期待から外れた自分のような人間もある程度は存在するが、すべてがそうではないということを認めることができる。

おそらく自分も相当神経質な人間になっている。自分の都合を侵食されたことに対して神経質な彼らとは異なり、おそらく自分の場合は相手の都合を侵食することに対して神経質なのだ。こうした加害恐怖を小さい頃から抱いているが、この認知の歪みが対人恐怖へとつながり、コミュニケーション不全を招いているといえなくもない。

ここで自分は別に相手を傷つけても良いのだと考えた方がいい。コミュニケーションにおいて誤解や無理解は当然起こり得るものであり、それが原因で毎日世界中で争いが起きている。それをある程度はお互い様と受け入れられているから、多くの人間はどうにか意思疎通ができている。

自分は自分以外の相手に対して正体不明の恐怖そのものというイメージを抱くのではなく、自分と同じ条件下に置かれたプレイヤーの一人であるという認識を持ったほうがいいだろう。そのようにして初めて相手というものが見えてくる。

ただし共有しているのは環境や話題などであって、当人がそれをどう解釈するかということは人によって異なる。その解釈はこちらの意図した通りには解釈されないかもしれないし、相手もまた自分のことをそう思っているかもしれない。

いずれにせよ、相手がどう思うにしろ操作できるのは自分だけなのだから、自分の意図を歪んで捉えられることを恐れるよりも、そうしたケースに遭遇した場合どう自分が対処できるかを考えた方が良い。

昔の自分はそうしたケースにあっても尚、相手と自分が分かり合える道を模索していた。とにかく万人に対して話せばわかると思っていたからだ。それで元通り、良好な人間関係が維持されれば良いと思っていた。

だが無理矢理他人に合わせようとした結果が対人恐怖であり、社会不安なのだ。だから自分は自分の行動を煩わしく思い不快に感じる人間に対して、ある程度は仕方がないと思うことにした。自分は加害する。自分は自分の利益や願望を求めた結果他人を傷つけ得る。予防はするが、すべては防ぎきれない。

自分はもう少し、相手のことを考えた上で自分勝手になるべきだろう。これは自分にとっては途方もなく難しいことだが、いわゆる普通の人間には当たり前のようにできていることだ。彼らにできて自分にできないということはおそらくない。

574日目

自分はよく悩む。ひとつの選択を選ばなければならない時、どれかを捨てることができない。あれこれ悩んだ末に、結局多くの選択肢を保留にする。それで問題や機会を見なかったことにするか、保留という決断をするに至るまでに感じた苦労をもって何かを決めたような気になる。

悩むことは無駄だとはっきり言う人間もいる。悩んだところで答えは得られない、あるいは悩む前に既に答えは出ており、あとはリスクに怯えているだけだと言う。

実際、ある程度悩むことは必要だと思うが、それが過剰になると生活に支障が出る。自分の場合、悩むことで1日の大半のエネルギーが浪費されていると感じる。もし自分がこれほど悩む人間でなければ、外の世界で多くの経験をすることができ、もう少し人間的で温かみのある感受性の豊かな人間になれただろうと思う。

自分は愚かだ。とにかく同じ問題について何度も悩む。決して諦めず、何日も考え続ける。一度検討した問題も、何度も最初から考え直す。そして気がつけば、また同じルートを辿っている。

少しは賢くなる必要がある。これだけ自分は悩んできたのだから、どの悩みにも既視感がある。少しだけ自分の悩みについて整理してみる。

大抵それらは自分の能力以上の問題に挑もうとして、うまくいかないことが分かっている時に起こりやすい。かつ失敗したときの心的ダメージが大きいものであり、その失敗で副次的に生じたトラウマがこれ以上増えることを恐れている場合に、それでも自分は退けないと思い込もうとしているとき、悩みは深刻なものとなる。

自分の現在の能力では太刀打ちできない問題は、一度諦めることも重要だと思う。だからといってこの判断は永久かつ不可逆的なものであるわけでなく、また今後の人生における一切の関与を断念するという意味ではない。「今はやめよう」という程度の軽い決断だ。

これは自分にとってかなり重要なものであるように思う。悩んだ時、自分はこれまで「ここでは絶対に退けない」と思い込みすぎた。その結果自分は神風特攻隊のようになり、死なばもろともで散る勢いだった。そして的確な判断を失い最後には致命傷を負った。

もし今の自分にできないということが分かりきっているならば、一旦その問題は諦めて別の問題に切り替えるか、その問題の中で自分にできる範囲のことを行った方が良い。当然諦めないという選択肢もあるべきだが、それは自己破壊的な盲信によってではなく、他の選択肢と比較した上での決断であるべきだ。

これだけでも無駄な悩みは相当削られるのではないか。自分の中の悩みを減らすことでその分別のことに時間を充てられるということは何度も自分に言い聞かせる必要がある。

573日目

Kenshiが頻繁にクラッシュするので確認してみたらいつの間にか軽量化MODが外れていた。再び適用させてゲームを起動したら、今度はクラッシュしなくなった。

今日は一日中歩き回っていた。スワンプ南部のアジトで賞金首のレッドサーベルの首領を攫い、そのまま南に出て南ウェットランドに向かった。追って来るレッドサーベルの一味を振り切ってクラウンステディの街に入り、首領を警察に突き出して報酬10,000キャットを得た。

それから酒場に寄って話を聞いて回っていると、どういうわけか勝手に仲間に入ってきたNPCがいたのでそのまま仲間にした(おそらくユニークNPCだろう)。

その後奴隷商の一団が街に入り首領に枷をかけて連れて行ったので、どうなるか見ものだったからパーティから自分とモリーと新しい仲間(リドリィ)の3人を奴隷商に追従させた。

奴隷商が向かった先はフック南部の奴隷の農地だった。レッドサーベルの首領はそのまま商店に連行され、15,000キャットで売られることになった。買い戻しても仲間にできる訳ではなくそのまま逃げられるので放置することにした。

しばらく過ごしていると農場に居を構える貴族の護衛隊に因縁をつけられたので、夜中にモリーを向かわせて貴族の居住地に侵入した。護衛隊をすべて気絶状態にして、貴族の武器から服に至るまで所有物の全てを奪って、そのまま農場を後にした。

クラウンステディに戻ってからはパーティ全員で北西のクレーター付近に向かった。

ここで自分は死にかけた。クレーター付近に生息するビークシングの群れに襲われた。ビークシングは移動速度が異常に早く火力がとても高い。自分のパーティを一斉に目標に向けて移動させるとき、大抵足の速いメンバーは遥か先に行き、足の遅いメンバーは取り残される。その足の遅いメンバーに向かってビークシング4,5体が一斉に襲いかかる。どうにか足の速いパーティを戻して倒すことができても、その後にすぐビークシングが2,3体やってくる。

それでも奇跡的にパーティは崩れなかった。新入りを除いた11体のメンバーは皆、北西の人喰い人種であるカニバルの大軍勢と戦い力をつけていた。それに加えて薬と食糧を大量に抱えていたことで、チームが離れなければどうにか勝てるという状態にあった。

その後遺跡を発見したので、チームを篝火に残してモリー単体で偵察に向かわせた。遺跡外部にはビークシングの群れが、そして中には機械スパイダーが複数いた。

この機械スパイダーが問題だった。火力がビークシングの比ではなく、一発でも当たれば大ダメージを受けることになる。自分はここでビークシングと機械スパイダーを戦わせる作戦を立てたが、つまらない部分で操作を誤り、モリーは意識不明の状態になった。

この重傷のモリーを救出するために自分を向かわせた。これには成功したがモリーの意識が戻らず、待っているのも面倒なのでそのまま自分が遺跡内部の調査を行った。だが今度はそこで自分が負傷し意識不明になった。そこで今度は仲間のカンを向かわせ救助した。

この救助に時間をとられている間に篝火付近にビークシングが大量にやってきて、再び乱戦を行うことになった。ビークシングにやられて負傷した仲間が生きたまま食われていたので救出した。そんなことを繰り返しているうちに遺跡の調査が終わったので、とにかく一刻も早くクレーターから脱出することにした。

それから西の砂漠に出て方々を探索したが、この辺りにバーサーカーの村があったので少し休むことにした。このリーダーには賞金がかかっていたが、レッドサーベルの首領のようにあちらから襲ってきたわけでもなく腹を空かせていたようなので全員モリーで気絶させて、アイテム欄に食糧をプレゼントして去った。

その後北のステン砂漠に向かい周辺の建物を調べていたが、その道中に放浪者のキャンプがあったのでそちらに向かうことにした。だがその放浪者というのがバンド・オブ・ボーンズという戦闘集団で、自分達を侵入者と見做して攻撃してきた。しかし単体だけが襲いかかって後は何もしてこなかったので簡単に倒せてしまった。

モリーをキャンプの偵察に向かわせると恐れを知らないクマという名の賞金首がいたので、周囲のバンド・オブ・ボーンズを全員気絶させ、そのまま賞金首を攫った。

その後すぐ北のウェイステーションでしばらく休み、それからすぐ近くのアドマグという街に向かって賞金首を渡した。これも10,000キャットだった。そこで疲れたのでゲームは中断した。

こうして見ると、これだけでひとつのストーリーになりそうだと思った。Kenshiはただ単にプレーするだけでなく、ロールプレイも味わえるゲームだ。メインストーリーがほぼ全く存在しないため、自分の行動や選択次第でストーリーが変わっていく。

今回自分が行ったロールを見ると、自分の性格が分かって面白い。基本的に善人プレーで各地を冒険し賞金稼ぎを行っているが、自分に因縁をつけたり攻撃してきた相手には相応以上の報いを与え、それを見て楽しんでさえいる。しかしそれは必ずしも正当な事由でなく、気分や因縁に近いものがある。一言で言えば偽善者であり、先立って悪事を働く勇気がないくせに、怒らせると怖いというポーズをしている腰抜けだ(なぜかニコニコの実況者ではこうしたプレーをよく見かける)。

だがそういう、レッドサーベルやバンド・オブ・ボーンズのような「派閥」であると見なすとゲームとして面白いと思う。自分は数年前にホーリーネイションに因縁をつけられた腹いせで、上位審問官の2名をモリーに拉致させ対立派閥であるシェク王国に引き渡したりしていた。かと思えばシェクの女王の不遜な態度が気に入らないので、彼女のかなり強力な武器をモリーに奪わせたりした。似たような理由で連合都市の貴族や皇帝も被害に遭った。かと思えば、彼らに賞金首を渡したり、負傷した彼らの兵士を助けたりする。

派閥勢力の間に予測のつかない偽善者集団が割り込んで勢力を掻き乱すというのは面白い展開だ。これからどこに向かって行くかは分からないが、今後も同じように場を掻き乱していくだろう。