人生

やっていきましょう

Apexで自分は頑なに初期設定にこだわっていた。設定次第で優位に立てるということに不当を感じていたからだが、どう考えても自分を不利にしているとしか思えない。

世界史の授業でヒッタイトの製鉄技術を習った時のことをよく覚えている。それまで主流だった青銅を打ち破るきっかけとなったのが鉄だ。鉄を用いたヒッタイトは軍事面で飛躍的な成長を遂げ、その流れに適応できなかった文明は歴史の闇へと消えていった。

自分の制限に対する頑固さは、未だにインターネットを扱おうとしない老人のそれと似ている。実利よりもこだわりや愛着を求める。自分は未だに7年前のノートパソコンを使っている。キーボードは家でホコリを被っていた更に古いもの、マウスも最近壊れるまでは古いものを使っていた。そしてその古さによる制約のためにストレスを抱え愚痴を吐く。

自分は修正可能な変数であるというシンプルな事実が見えていない。古いものは買い替えればよく、自分に足りない知識は補えばいい。そうやって自分に好ましい環境を自ら構築し維持するという発想が生まれないのは、自分はまったくの無力であるという先入観によるところが大きい。その無力感がくやしさを生み、しかしそのくやしさが無能の打開でなく、無能の忍耐という方向にぶつけてしまっている。つまり、現実が嫌ならば現実を変えればいいと思うのではなく、耐えられない現実を敢えて耐えることで自分の強さの証明とする方向に意地を張っている。

古い漫画で、自分を世界に合わせるか、世界を自分に合わせるかといったセリフがあったのを覚えている。自分は自分を世界に合わせるという発想以外を持っていなかった。自分は行動を何よりも恐れたが、忍耐は受け入れることができる人間だった。そうやって自分は一歩も動かず、変化のリスクも負うことなく、自尊心を維持する術を身に着けたのだった。しかしそれは大抵の場合不利にしかならない。

ゲームでいえば、適正レベルを大幅に上回るモンスター相手に、低レベルの状態で何度もぶつかっているのと等しい。そんなところで意地を張って傷だらけになるよりは、さっさと学習と経験を積んでレベルを上げればいいのだが、自分は再現性のあることに新奇はないと思ってしまっていて傷だらけになる方を選ぶ。それで失敗を何度も繰り返し、自尊心がボコボコにされて人生が狂い、簡単なアクションすら起こせなくなったということは言うまでもない。

発想を逆転するといい。世界は自分に合わせることができる。自分が環境を作り、自分にとって心地よい世界を生み出せる。それは世界全体ではなく、その中の僅かな一部、自分の身の回りに限定してもよい。大抵の場合それはモノの購入・換装という形で実現されるだろうが、それだけに限らず自分の手で生み出してもいい。

このマインドセットがあると、ユーザーが自由に設定できるモノの価値がなんとなく分かってくる。これまで自分は選択肢が多くなればなるほどどれを選んだらいいか分からなくなっていた。結局みんなの評価が高いものを買うというつまらない結果に終わるのだが、それは結局のところ自分の中に評価の軸を持っていないことに由来する。

たとえばコンビニに無数のお菓子がある。自分はその量にめまいがして、どのお菓子を選んだらいいかをウロウロしながら5分くらい考え込んでしまう(それはコンビニという回転の速い世界に反して奇妙に映る)。自分はここで何かを考えているようで何も考えていない。一度に雑多な評価軸を検討するために、頭がオーバーヒートして働かなくなるのである。

このとき例えば「甘いもの」「安いもの」「嫌いなものが入っていないもの」という評価軸を持っていたらどうなるのか。チップス類は除外、パーティ用のスナックは除外と焦点は狭くなり、検討すべき材料は少なくなる。すると自分が欲しいものがおのずと見えてくる。

自分は今ゲーミングPCが欲しい。しかしPCを買う基準が分からない。だからずっと買わないでいる。下手を打って酷いコンピュータをつかまされたらどうしようと考えたりする。だがこれも結局は何を評価の対象とするかを自分の中で明白にできていないことが問題である。

様々な条件がありそれらを設定できるということは、すべての設定を緻密に評価しなければならないということではない。それは単に自由度が高いということの保証にすぎない。自分が何を望み、何を求めているのかが分かれば、あとはただそれに必要なことをすればいいだけである。

これらは自分の選択を妨げていた要因を除去する上で有用な考え方だと思う。賢い人間は、どんどん自分に有利なフィールドを築き上げている。自分のようなノロマは未だに世界を自分にとって不利なものとして捉え、不利なフィールドで戦おうとしている。それを適応と呼んで無理に痩せ我慢をしている。果たしてそれが正解なのか。

自分は多くの人間が当然のようにやっている通り、自分が優位に立てるフィールドで戦うということを学ぶ必要がある。それができれば当然自分はもっと生きやすくなる。

 

 

 

突然の思い付きで過去に書いた小説を消した。消すのは当時の自分を否定することだと思いずっと消さないでいたが、そういえば去年の11月頃の心境の変化から、自分は過去に未練がなくなってしまったことを思い出した。それでようやく消す気になれた。

消した作品はどれも書きかけのもので、途中で自分が逃げ出したものだった。いずれも評価もコメントもゼロだったので消すことに躊躇いはなかった。問題は完結した小説で、評価が18ほどついていた作品だ。自分としては消しても構わないと思ったが、個人的にそこまで負担でもないので残すことにした(当時なりに頑張って書いた記憶があるからだろうか)。

消したあとは重荷が取れたような気持ちになった。自分は過去に縛られ続けていた。それは自分の意識の持ちようだけではなく、こうしたネットの上に投稿されたものにも言える。小説の他に自分を束縛するものはまだある。ゲームの掲示板、過去のブログ、過去の記事。いずれも消し去りたい。ただ、それは今でなくていいように思う。

ブログにしろ小説にしろ、昔の自分の文章を見て思ったことは、最初期は今よりもずっと調子に乗った文章を書いていて、中期は冗談交じりの自虐、そして後期はどこまでも自虐と絶望に満たされているということだ。

調子に乗っていた時期はとにかく文学的な言い回しを好んだり、自分の表現に自信を持っていたりなどどこか鼻につく文章だった。少し後になると、自分の失態を面白おかしく自虐しようという傾向がみられ、例えばブログでTOEIC800点届かなかったことを他人事のように茶化していた。しかし今思えば端から見てまったく面白みがなく、要するに自分が自虐によって痛みを緩和しようとしていたのだ。そんな傾向も2018年以降になると薄れ、もはや自虐では対処できないほどの絶望を表現するようになった。諦めの言葉を弱弱しく吐いている様は本当に見ていられなかった。

その後にはこのブログで書かれているように、価値不在の空白、機能への貪るような傾倒などがみられるようになるのだが、それはもはやかつての自分ではないのである。そしてこうした傾向もまた、今の自分とは違う自分だと思う。

今の自分はより安定した精神を持つことができている。挫折から完全には立ち直っていないが、不安とのつき合い方を学習した。感情も取り戻しつつある。過去の執着も薄れた。素の自分がそのまま文章として表れてくる。今は自分の書く文章に安心を抱いている。

思えば昔は自分と向き合うことをしてこなかった。背伸びをしたり自虐をしたりというのは、不安を動力に今の自分を否定して新たな自分になりたがるという変身願望であった。結局今も自分は定まっていないが、少なくとも自分という存在に正しく向き合おうという気にはなっている。

それが自分の文章に変化を生んでいる。例えば以前の自分は、精神の不安を拒絶しようとして文章を書いていた。しかし今は自分が面白いと思うから文章を書いている。この心境の差が文章にどのような影響を与えるのかは分からないが、自分が自分でいいと思えているのは大きな変化である。

 

 

思わぬ時にアイデアは降ってくるものである。たったひとつのひらめきからストーリーのアイデアが網目状に広がっていった。それまでこの場面は2.3日手がつかなかったが、アイデアの連想が収まる頃には全体の8割は完成していた。

これで大きく前進した。あとは用意したパズルをすべて実装し、イベントをいくつか配置してマップをあとひとつ完成させればこのステージは完成する。目標が分かれば気も楽になる。この場面は数日中に完成させたい。

ところで鳥を操作するイベントがついに完成した。バグをすべて排除し、鳥と主人公がどのマップからでも問題なく視点移動を行えるようになった。

このイベントを応用して、2パーティで行動するイベントなんかが作れるかもしれないと思った。丁度いま作っている章のストーリーと合致するから検討してみたいと思う。第5章は中盤以降、主要キャラ2名とそれ以外のパーティの二手に分かれるのだが、当初は一方があるシーンまで行ったら別のパーティに強制移動し、そのパーティがある地点までいったら一方のパーティに戻すということを考えていた。だがそれでは自由度があまりに少なく面白くない。だから2PTを自由に変更できるようにできたら面白いと思った(アイテム欄を共有しなければならないという問題があるが、最悪それでも構わないと思った)。AとBのパーティがそれぞれのゴールを目指し、道中は宿屋を介して自由に視点移動が可能、それぞれのゴールに着いたらPT変更ができなくなり、両方がゴールにたどり着いたら合流イベントを自動で実行するようにする。

一番の問題は2パーティが絶対に出会わないようにするにはどうしたらいいかだが、例えば宿屋のみでパーティチェンジが可能となり、一方のパーティが待機している宿屋には満員で利用できないという風にすればいいのではないか。書いていてこれはかなり良いアイデアだと思った。違和感なく、互いに遭遇することなく、実現可能である。

このアイデアはメモに書き留めておくことにした。まだ先の話になるが、いつか役に立つだろう。