人生

やっていきましょう

2024-01-01から1年間の記事一覧

習慣ということについてこれまでとは違った側面から考えたことがある。習慣は恐怖と不安を打ち消す。はじめは何事も恐ろしく無理だと思い込んでいたものが、何度も繰り返すうちに日常の出来事になる。これは自分自身が能力的に状況に適応したからということ…

以前自分が予言していたことが現実になっている。色んなことに手を出してから創作に手を付けられる時間がない。このことを反省する必要がある。 ゲームにしても何にしても人と何かをすることが以前より増えてきている。それができていなかった頃に比べれば多…

長い間創作に触れていなくて、自分がどこまでやったのか、どう作ればいいのかを完全に忘れてしまった。今日はその確認作業から始まった。 前回作っていたのは二番目のボスだったが、こちらは8割ほど完成していた。あとはその微調整と前後のイベントを作るこ…

対人関係のストレスに耐性がなくなってきている。これは本当に問題のあることで、不快を感じた人間には安易に(どこまでも)軽蔑するようになっている。こうした感情の無自覚な肯定は自身を狭量にするしものの見方を偏らせる。 自分が最もストレスを感じる人種…

人に説明するというのは難しい。自分の理解を相手が理解できるように工夫して伝えなければならないからだ。 そのためにはまず自分が正しく理解している必要がある。理解が曖昧なままだとうまく説明することができない。自分で要点を抑えておくということが第…

先日、自分は本来自己を持たないゾンビであるのに必死に社会にしがみついて自分が人間であるように擬態をする、といった話をした。自分が人を前にすると大体そうなっている。 だが実際、端から見てそれはどのようなものであるのかを理解することがなかった。…

当たり前のことを当たり前に受け入れられている人間が怖い。そのことを不思議だとも不快とも思わず、自明であるというただ一点だけで受け入れられている人間がどこにでもいる。なぜそんなことができるのか、それで安心できるのか自分には理解できない。 しか…

ブラウンノイズという動画がyoutubeでおすすめされてきた。聞いてみると高速道路や列車の音に近い環境音がずっと流れていた。外界の音を遮断し作業に集中できる音だ。リラックスできてずっと聞いていられる。 ホワイトノイズやピンクノイズと言われるものも…

ほとんど2週間ぶりにモンスターエナジーを飲んだが想像以上の効果があった。つまらないやり取りで埋め尽くされていたつまらないストーリーが根本から修正され、明らかに面白くなった。 アイデアが次々と湧いてきて勝手に形になった。連想はまったくのでたら…

いつから自分は賢く物分かりの良い人間を演じるようになったのか。実際の自分の能力はそこまで優れているわけでもなく、悪い方に近い人間だ。誤解も多く、分からないことが沢山ある。 自分の正体は背伸びした無能であることは百も承知をしているが、他人はそ…

創作をするにあたって、面白さを自覚できている時とそうでない時がある。後者の場合、いくら考えても面白いアイデアが湧いてこない。面白いアイデアを生み出そうとして堂々巡りに陥る。 面白さの正体について自分は何度と言及してきたが今でも理解は変わって…

最近中学1年の数学を見る機会があって、教科書を読んでいたらいきなり理解できない部分にぶつかった。マイナス同士の減算である。 たとえば(-6)-(-4)=(-2)が成立する。これはマイナスのマイナスはプラスと同義であるという理屈から(-6)+(+4)=-2として説明で…

この一か月に何があったのかをここに書く。いくつかのことが自分の身に起こり、結果として自分は内省をする動機を失った。端的に言えば考えることが面倒になった。 こうなった原因は主に3つあると考えている。 まずはオンラインゲームで立てた新たな目標だ。…

惰性に生きていると自発的な思考というものが失われてくる。目の前の事柄にただ反応するだけで、腰を据えて状況を見極めたり先の展望について考えることができなくなる。 今この記事を書いているこの瞬間でさえ次に何を書いたらいいのか分からなくなっている…

誤魔化しが上手くなったのか、自分が物事を考えなくなったのか、最近の自分は現実について考えなくなった。自分の人生をより良いものにするために具体的な行動を取るということがなくなり、今はほとんど自分の生み出した空想の世界と向き合って過ごしている…

新しいボスをこれから作る。ギミックは自分の技術力で作れる程度の単純なものにする。 マップは少し広めの野外、悪天候の中迫り来る黒い影の群れがボスになる。この影は直接ダメージを与えられず、触れると体力が削られる。 影は数秒ごとに増え、最終的に5体…

しばらく記事を書き忘れていた。書いていない日が続いたのでその分を取り戻す。 自分はしばしば記録を義務を消化するときのような心持ちで取り組んでいる。1日300字以上のノルマは今でも意識してしまう。しかし本来の目的からすれば、書くことは自分の考えと…

あれから創作に行き詰った。何を作ればいいか分からなくなっている。 分岐Aの時には目指すべき方向性が明確に理解できていた。分岐Bも当然そのつもりでいたが、どうにも面白くなりそうな気配がない。 おそらく分岐Bの笑いに自分が慣れてしまったのだろう。今…

考えてみれば自分で自分の作品をつまらないかもしれないと悩む意味はない。自分の作品は多くの人にとってつまらないかもしれないが、それはあくまで他人の意見である。 この分別が重要だと思う。第三者が作品に触れてどう思い何を感じたのかは、自分のそれと…

ゲームでは狂気ゲージというものを追加する。これはプレイヤーのHPが尽きたり、敵の技やフィールド効果を受けることによって蓄積し、閾値まで達するとプレイヤーのレベルが1に戻りその間に覚えたスキルをすべて忘れるという仕組みだ。 つまりプレイヤーの死…

何も考えずにストーリーを作っているとどんどん話が膨張する。そうなるといつになっても完成しない。これをやめる。 ストーリーをできるだけコンパクトにする。省けるところは省く。作り込みすぎない。かといって省きすぎてもいけない。中身が薄くなる。 今…

自分の対人恐怖の根源は、話の通じない人間による一方的な主張を誰であれ一身に受け止め続けてきたということに由来する。話が通じないというのは単に自分と価値観が異なるという意味ではなく、そもそも自分の言っていることを相手が聞かない、理解しようと…

一度分岐Bを見返したらとんでもなくつまらなかった。自分は結構面白くなると考えていたので、こんなにつまらない出来に仕上がるとは思わなかった。 何がつまらないかと言えばプロットをなぞるだけのセリフだ。例えば主人公たちがダンジョンから抜け出して森…

所持金、特殊ゲージ、敵情報の表示が完成した。特に敵情報の表示方法には随分悩まされた。 マウスを敵に翳すと画面に枠と、モンスターの名前/レベル/経験値量が表示される。マウスを離すと自動で消える。仕組みは単純だが、必要な条件と処理が多く一度に考え…

「もう少し頑張ればゴールなのに」と誰かに言われたら、自分はそれならやってみようと思う。だが世間には「面倒だからいい」と早々に諦めてしまう人がいる。 諦めの早い人にこれまで何度か出会ってきたが、彼らが早々に身を引くたびにもったいないと感じる。…

読んだもので意味の分からなかった言葉 箭(せん):弓の矢 涜職(とくしょく):職をけがすこと。特に公務員などが賄賂(わいろ)をもらって職務をけがすこと。法律用語として用いられていたが、現在では汚職という。 外罰的:自分の欲求不満の原因を外部に求め、…

創作が苦痛でしばらく離れていたが再開しようと思う。1.2週間前に分岐Bを作るという途方もない計画に乗り出したが、特に重視すべきこととして以下の2点を強調する。 第一に勢いを絶やさないこと。雑ながらスピード感のある面白さというものをメインテーマに…

あらゆるケースに対処しようとして思考の幅を広げすぎる。考えなくてもいいことまで考えるので脳に余裕がなくなる。パニックになる時はいつもこうなる。 つまり考える対象を絞ればいい。他人が自分をどう思うかを考えない。自分の話の厳密な真偽を考えない。…

精神が不安定になっている。不確実な問題に取り組もうとする時はいつもこうなる。 明日やることをいまここに書き記す。まずはボスの導入イベントを作る。中身は完成しているので次にボスの撃破の演出を作る。bgmもつける。 次にボス撃破後に向かう最初の村を…

ボスの行動ロジックと召喚モブの処理を完成させた。 ボスは連続接触を防止するために1/60*10秒の間被ダメージを受け付けなくする簡易的なクールタイムを導入した。これにより接触し続けても0.16秒程度、回避の操作を行う余裕がある。体感的にもこれくらいが…