人生

やっていきましょう

2020-10-01から1ヶ月間の記事一覧

500日目

生きている限り何らかの形で生の共犯者にならなければならない。このため自分が希死念慮を抱いていること、精神的に苦しんでいることを公表することは、自分と関わる人間にとって大変不都合であるように思う。 早い話が、自分たちが楽しんでいるところに暗い…

499日目

Go to Eatキャンペーンを利用したくら寿司の無限利用が「無限くら寿司」として話題になっている。初期費用を除き以後同額分の食費が浮くということで先日利用を試みた。 簡単な仕組みを説明すると、予約サイトで店を予約したあとに一人当たり1000円以上の食…

498日目

開発データの中に3.4年前のセリフがいくつか残されていた。多くの点で問題を抱えていたが、最も顕著だったものはコミュニケーションの粗さだった。婉曲的な言い方をすれば、セリフに血が通っていなかった。セリフひとつでその人間の背景を感じさせる要素がま…

497日目

生活サイクルが狂い始めていることに気がつかなかった。今までは早いうちに寝ていたが、最近では3時4時に寝るということが頻繁にあった。それで起きた時間は今まで通りなので睡眠時間が極端に短かった。 一連の不安定は睡眠不足が原因であるように思う。些細…

496日目

精神不安の原因のひとつは、自分に認めがたい事実を視界から遠ざけることをせずにそのまま直視し続けているということにある。自分に不利な事実をどこまで直視し続けることができるかというチキンレースを自分に仕掛け、自分の精神を労ることをしない。自分…

495日目

記録をつけてしばらく経つが、自分の頭の中で既視感が連続するという奇妙な状態にある。その既視感が導き出すテンプレートもまた瞬時に連想できるようになっている。 たとえば自分が「劣等感に苛まれている」と考えたとき、「理想と現実のギャップが劣等感を…

494日目

冒頭の後半部に取り組んでいる。難所ともいうべき場所で、主人公の動機をプレイヤーに分からせる重要な場面だ。これまで開発した設定をすべて踏まえた上で作らなければならないため、中身の構成には慎重になっている。それでもある程度はうまくいったように…

493日目

自分が何を望んでいるかを考えると、とにかく集団に対して適応的でなければならないという強迫から解放されたいということと、最低限自分の意思に依って立っているという自信(主体性)が欲しいということだ。この2点について焦点を絞って今日は考える。 いず…

492日目

自分の対人コミュニケーションの障害となっている点のひとつは、相手に質問することに心理的抵抗があるということだ。自分は情報を厳密に把握したいという一心で多くの質問を投げかけたいと思っているが、こんなことは言われなくても分かるだろう、何度言わ…

491日目

自分は何をしたいのでもしたくないのでもなく、何をしていいか分からないという状態にあり、また、何かをすると結局ストレスを抱えることになりそうだから何もしないという選択を取り続けている。この場合未然のストレスを十分に予測できないうちに無差別的…

490日目

冒頭部前半が完成した。このまま後半の場面も完成させる。後半部は元々完成しているものをうまく前半と繋げるだけなので、それほど時間はかからないと思う。 後半の場面の中で開発が困難だと思われる箇所は主人公が冒険を決意し立ち上がるシーンだ。以前この…

489日目

自分が折れたことにより現実はいよいよ現実味を増した。偶然と不条理によって自分は容易く死ぬという事実が明らかになった。生きるという決断はこの不条理を前に死ではなく思考と適応によって抗うという覚悟から始まった。このことを自分はいつも自覚してい…

488日目

同じ問題に煩わされている。演出が多ければ違和感があり、削り過ぎれば物足りなくなる。セリフの丁度いい塩梅というものがよく分からない。 違和感のない台詞など存在するのだろうか。いくつかの創作を見ても文章から感じる違和感をそれほど消そうとしていな…

487日目

久々に長距離を走ったが体が相当鈍っていた。身体が重く感じ、すぐに息切れを起こした。今日は10km走ったがそれだけで体力が限界を迎えた。以前はそれだけ歩いてもまだゲームで遊ぶことができていた。自分では気づかなかったが、この数週間で相当体力が落ち…

486日目

自分の文章をよく見てみると中身がほとんど無いことが分かる。確からしさを装っているが、それらはすべて単なる思いつきでしかない。その言葉が何らかの意味において妥当であるという根拠を自分は持たない。どこか聞こえの良い言葉をキャッチして、頭の中で…

485日目

Apexで自分だけチームの動きに遅れをとることがある。アイテムを探っている地域が味方と被らないように遠くの方を探していると、いつのまにか自分だけ置いていかれる。また自分はライフラインをよく使うが、ウルトでケアパッケージを呼んだ際に、仲間に無視…

484日目

絶望というと傷心と悲観のイメージがつきものだが、どちらかといえば自分は感情が消えた空白の状態を想起する。感情が鈍くなり、何も望まなくなる。主観的なものの見方ができなくなる。苦しい、辛いという感覚すら薄れてくる。ただ事実を確認するようになる…

483日目

先日の開発から少しだけ前進した。完成とまではいかなかったが、問題の半分は解決した。冒頭部の開発に時間をかけすぎているが、仕方のないことだと思っている。はじめにゲームを印象づける重要な部分なので手は抜きたくない。 とはいえ停滞しているのも事実…

482日目

自分の中には「恥」という概念が自明のように刷り込まれている。しかし多くの人間を観察していると、この「恥」という概念を全く持たない人間も存在することが分かる。そこでようやく自分は「恥」というものを相対化できたわけだが、未だにその思想的影響が…

481日目

冒頭の演出に問題がある。一番の問題は多くの時間を割きすぎているということだ。冒頭からゲームが本格的に始まるまでには、いくつかの長いシーンを経る必要がある。そのうち今取り組んでいる場面があまりにも長い。これは映画や漫画ではなくゲームであると…

480日目

不明な知識が存在する。その知識の不在により、何らかの不具合が生じる可能性が否定できなくなる。そのことが不安を増長させ自分の判断力を鈍らせている。この問題に対する現実的な答えは、その知識が不明でありその結果何らかの不具合が生じていたとしても…

479日目

数年前の開発の痕跡に触れた。今の文章と比較したところ、情報量を削減し、よりコンパクトにまとめることができるようになっていた。そのため一読しただけでそこに何が書かれてあるかが大体理解できるようになっている。 ゲームとしての可読性を見るならこれ…

478日目

運動をし忘れていたので今日から再開する。以前のような無計画な長距離走は後の体力に影響を与えるので距離を少なくする。その分開発に力を入れて運動との両立を図る。 開発について振り返る。 最近は開発が長続きしない。話や演出を作っていてつまらないと…

477日目

今日はゲームの冒頭部分の修正を行った。先日調整した部分は更に改善されたが、未だに全体の収まりが悪い印象を覚えている。おそらく細かい場面の切り貼りが多いので、まとまりが悪い印象を与えるのだろう。 方針に変更はない。完成を第一優先にする。冗長で…

476日目

数年前を振り返ると相当なストレスや惨めさを抱えながらどうにか耐えていたという事実に驚かされる。冷静に考えれば精神を虐待しているようにしか取れないことを、自分は課すべき義務だと思っていた。今ではもう同じようにはできない。 ひとつの例を挙げると…

475日目

今日はプロローグの冒頭からタイトルの演出のつなぎをどうするべきかを思案した。既にできていたものは、冒頭の終わりと同時に音楽が流れ、主要人物の独白が始まり、その後に奇妙な挿話がいくつか入り、そのままプロローグの終局に向かうという流れだった。…

474日目

サブイベントの制作が終わり、メインイベントの修正に着手し始めた。メインとなるストーリーは既に完成していたが、部分的な面で粗を残していた。一度出来上がっているものをはじめからプレーをしてみて、どこに問題があるかを確認する作業に取り組む。ここ…

473日目

物事に受け身であるとき、自分はそのことに自覚を持っていない。あのとき受け身だったと気がつくのはずっと後になってからで、状況に対して受け身であることを瞬時に気がつくのは難しい。 受け身の過剰という問題が、自分の場合には確かに存在する。多かれ少…

472日目

公園で自転車の貸し出しを行っていたので1時間だけ借りた。100円程度の料金だったので、あまり躊躇うことはなかった。公園の外周にサイクリングコースがあり、行程は十分な長さだった。 乗るまで気がつかなかったが、自分は自転車に乗ることができたのだった…

471日目

一言でいえばアイデンティティの形成に失敗したということである。より具体的にいえば自らの内に宿る自然な願望を成就させること以上に、外部からの要請に応えることを愚直に優先し続けてきたことで、きわめて不安定な自己像が生まれ、そのまま自己が爛れ落…