人生

やっていきましょう

2023-03-01から1ヶ月間の記事一覧

周りの人間が全員自分のことを悪く思っている、自分がいることで迷惑になっている(→自分などいない方が良い)と感じることがよくある。精神が不安定な時はもっとひどいが、そうでない時も漠然とそう感じていては落ち込んでいる。 それが妄想であると思考を修…

山に登る。精神の不調を改善する。目標はてっぺんの公共施設。ルートはスマホに調べさせた。 自身の不幸について考えていたら目の前にトンネルがある。車で行くならこの中を走って出た先の坂道を登る必要がある。歩道が端にないわけではないが、ガスが酷いの…

妙に精神が不安定になると思ったら最近運動していないことに気づいた。以前はメンタルが不調になると外に走り出したものだった。最近は心が安定してきて運動の必要性を感じてこなかったが、もう一度はじめて見たいと思う。 散歩をすると不安が和らぐ。それは…

関わる人間が少ないと個々の知り合いに依存的になる。遊びの誘いも分散せず、単一の人間にばかり向かうことになる。そうなると一人の人間に対する誘いの頻度が高くなり相手にとって迷惑がかかる。 一方で自分からすればその人間とのひとつひとつの誘いは重要…

MBTIではINTP、エニアグラムは541(5w6)。毎回そうなる。この傾向は一貫している。 ネットの診断だから話半分には捉えるとして、自分はどういう人間なのかを知る手がかりになる。大抵この種の人間は社会不適合者になる。 intpは内向-直観-思考-知覚を内包する…

先日のボスの話題について少し書く。このボスはMMORPGの中でもトップクラスに難しいボスとされていて、ゲームに慣れてある程度装備が揃ってきた中級者が上位層に食い込むための関門として立ちはだかる。これ以降のボスは大抵ギミックが難しいものばかりにな…

自分はTwitterでツイートをすることがあまりない。他人のツイートをリツイートするだけで、自身の情報を発信することがほとんどない。MMORPGでも同様である。自分から言葉を発し会話をするということがあまりない。フレンドは何人かいるが、フレンドチャット…

250Lvに到達した。9月から3月にかけて約半年だった。 ここまでの道のりは長かった。たった半年だが、自分には10年のように感じられた。当時自分はまだ155レベルだった。サービスが終了するまで狩りはしないつもりでいた。しかしたまたま古参として興味を惹く…

自分は「すべてのものに価値はない」という価値観を持った人間である。そのような前提にあるので、大抵のことには虚しさを感じてしまう。何かに関心を持つこともなければ、何かをしようと意欲することもできない。何をやったところで、自分の自尊心の回復は…

ついにアクションギミックで生じていたバグを完全に消滅させた。原因は複数ありそれらが複雑に入り組んでいたが、ひとつひとつ調べていくうちに全体像が掴めてきた。 今回の開発で生じていた問題は、敵を1体倒せばスコアが1点入るというシステムがうまく機能…

何のために創作をしているのか分からなくなった。7.8年前のゲームを未だに作り続ける意味とは何か。もう誰も期待していない、誰も存在に気づいていない、2次創作なので収益も期待できない、そんなものに時間をかける意味とは。 もはや他人に期待などしていな…

いつまでアクション要素の修正に時間をかけているのか。今日もまた新たなバグを発見して何時間も格闘した。最終的にすべて解決したのだが、たかだか2分程度のミニゲームのためにここまでやる必要があったのか。思いつきで行動すると大抵こういうことになる…

mmoのステータスについて誤解をしていた。バフ効果の持続時間を上昇させるのは一部のスキルだけで、火力の要である自分のスキルには適用されていなかった。これはバグでも何でもなくそういう仕様であり、今までもずっとそうだった。 だから先日ボスを倒した…

自分は中学生の頃から苦手な分野に挑戦するということに心血を注いできた。とにかく苦手であるということが自分の劣等感を刺激するので、自分が苦手な領域に敢えて踏み込んで克服しようとしていた。 今思えばそれらは必ずしも不可能なものではなかった。苦手…

昨日は相手を直接吹っ飛ばす演出の不具合を解決した。今日は飛び道具を使って相手を吹っ飛ばす演出を完成させる。一歩前進を何度か繰り返すのではなく、1度ジャンプを行うことで工程数を減らすという試みだった。飛ばされた敵の着地点はx,y座標を乱数で決め…

先日のアクションARPG要素に新たなバグを発見した。敵を吹っ飛ばした瞬間に討伐数としてカウントした数字が、正常に記録されていなかった。具体的には、複数の敵が団子状態になっているところに突撃して吹っ飛ばす処理が重複している状態、もしくは先日導入…

自分と周りの関係について。自分は他者に振り回されることがよくある。自分が無理をして他人に合わせる。他人はそれに気づいていない。無理は時が経つにつれ負の感情へと変わる。我慢を繰り返すうちにその感情が払拭できなくなる。 自分はこれまでの経験から…

ついに目標だったボスを倒した。これまで理不尽なギミックや火力不足に苦しめられてきたが、制限時間3分前、27分をかけてようやく倒した。 一番の決定打はバフスキルの継続時間を強化したことだった。現在開催中のイベントで毎日ポイントを貯めると、貯め…

自分といえるものが定まっている人間に恐怖を感じる。自分はこんな人間であると説明でき、何を望み、何をしたいかを何の疑念も無しに語れる人間が恐ろしい。そこに疑念を抱かずに済んだ運と幸福に無自覚である人間の、自分の見ている世界がすべてだと思える…

MMORPGの場合、ボスを倒すならば火力を底上げして短時間で討伐することが最適解となる。しかし自分はそうした戦い方をあまり面白いとは思っていない。 たとえばある中堅ボスがいる。このボスはギミックが豊富で、火力が足りていてもまず簡単には倒せないと言…

アクション要素の開発に行き詰った。昨日の段階では上手く行くと思っていたが、思わぬ不具合に遭遇した。 一番の問題は当たり判定だ。弾の座標と同じ場所にあるイベントIDを獲得するという処理を行おうとしていたが、常に弾のイベントIDを取得してしまうとい…

作品の中でバカゲーを作る計画を建てた。その一環でシューティング要素を追加できないかと考えた。今まで難しそうだからと避けてきたが、ゲームの構造を知る良い機会だと思った。こうしたシューティングはコモンイベント共有サイトで公開されているが、せっ…

インプットの重要性。何も取り入れず何も学ばず、自分の中にあるものだけを使い続けるとその発想は面白くなくなる。限界を感じた時は一旦創作から離れ、何かを吸収することに徹した方がいい。それは漠然としたものではなく、観察と気づきによるものであった…

自分のストーリーを久しぶりに見たら信じられないほどにつまらなかった。シーンに見栄えがなく、冗長的で、ストーリーがどこに向かっているのかはっきりしない。何となく目的は与えられているが、いちいち説明などいらないからさっさとゲームをやらせろとい…

MMOのイベントが間もなく終わるので、今までやってこなかったことを一気にこなしている。これまでサブを3体作成し、コインを集めアイテムと交換し、イベント報酬を受け取った。こうしたことをもう1週間近くやっている。 自分は何をやっているのか。ふとそう…

昨日のことについて性懲りもなくまだ考えていた。それで思ったのだが、自分は本当の意味で自分をかけて勝負をしていなかったのではないか。絶対受けると思った反面どこか守りに入っていて、積極的になることができなかった。結局のところ自分自身の面白さを…

MMOでプレイヤーイベントがあった。大勢で街に集まり露店を出すという試みだった。広報の甲斐あって当日は大賑わいだった。自分も今日そこで出店するつもりだった。面白い露店には賞金が贈られるというので、自分は今までに無い新しい試みを行った。 自分の…

自分は面白い人間であろうと努めた。それは自分の本性であり、面白いものに対してはいつだって自分の心が開かれていた。面白さを追求している時の自分が一番自分らしいとよく感じる。自分で抑圧して気づきにくかったが、自分は面白さを好む人間なのだ。 一方…

自分がすべての物事に意味はないと考えるのは、検討や吟味の末に至った結論というよりは、失望という個人的感情に由来するところが大きい。何から何まで無意味だと言うのは知的怠慢であろうし、そうあることが楽だからこそ頻繁にそう思っているのだろう。し…

周りを見ると当たり前のように、彼氏彼女がいて、結婚して、という話をしている人間がいる。こうした人間が知り合いに増えてきて自分は虚しさと恐怖を覚える。彼らにとって人と人との交流は苦痛ではない。自分の覚えているような社会不安すらなく、悠々と生…