2021-08-01から1ヶ月間の記事一覧
他の人の創作を見るとセリフの言い回しが上手いと感じるときがある。言葉数が少ないながらも、その人物の考えていることや率直な性格がうっすらと見えてくるようなセリフだ。彼らの性格を表すような語彙が当意即妙に当てられているのを見ると、自分はまだま…
自分の中に生きる意思がもはや存在しないことを実感する。生きることを放棄していながら、何故か生きている状態、まさしく生きながらにして死んでいる状態にある。 自分が今生きているのは、開発途中のゲームを完成させないまま死ねないという義務感が自分の…
昨日の続きになるが、場面転換を違和感なく行うためには自発的な提案よりも外部から目的を与えてやった方が違和感が減るということを改めて意識した。 例えば今日作ったシーンを例にあげると、味方グループ(モブ)が敵のアジトの捜索を主人公たちに依頼し、そ…
自分のセリフには、目的に対する確認のようなものが頻繁に表れてくる。例えば仲間が何かの情報を得たとき、ではこうしよう、次はここへ行こう、というセリフによって主人公が目標を定めると同時に、プレイヤーに対して次の目標を確認させる。 しかしどういう…
自分のゲームを振り返ると、ストーリーが章を横断して統合されていないという印象を受けた。この傾向は修正当初から問題視してきたが、長い間開発中の章内の問題にのみ着目してきたことですっかり忘れてしまっていた。 3章におけるメインストーリーとのつな…
以前自分が開発した部分を見直して改めてひどい出来だと思ってしまった。1年前、自分が全体のストーリーを修正すると決意したとき、その当時は確かに面白いと考えて作っていたそれはどこかうすら寒く、曖昧で分かりにくく、率直に言えばつまらないものだった…
この前ネットのどこかでレスポンスの早さについての記事を目にした。その時には特に何とも思わなかったが、後々になって応対の早さというものが対人面において重要であるということを思うようになった。 レスポンスの早さというのはどういうことかというと、…
自分は合理的に考えているようで、実は気分と印象で物を言っていると自覚する時がある。また何かを知っているつもりになっていても、実際はそれについて何も知らないと自覚する時もある。 こうした自覚を得ると自分が今立っている基盤が崩れるような感覚に陥…
ある種の自明さについては極力懐疑すべきものとして捉えていながら、自分に対するネガティブな印象については絶対的な真実であるかのように信奉する。自分は劣等だという揺るぎない信仰は、どうして疑いの対象にはならないのか。 自分という人間を自ら否定し…
創作の中には様々な知識を披露して場を繋ぐいわゆる蘊蓄と呼ばれる手法が取られているものがある。こうした表現技法は作品の背景に奥行を持たせ、また展開のメリハリをつける上で非常に有用な方法であるように思う。 自分の創作はこの蘊蓄を行うことができて…
apexで反省したことを2点書く。 第一にホライゾンの対処方法について。グラビティリフトで向上し、相手の方向にブラックホールを投げ、グレネードを一斉に投げるという一連のホライゾンの攻め方は戦闘の起点作りとしては極めて優れている。この時アークスタ…
自分が他者に対して誠実でなければならないと考えれば考えるほど、自分という人間が弱々しく頼りなく映り、結果的に他者から信頼を得られないということをしばしば自覚する。 ここで言う誠実というのは、他者の都合に対して自分の都合をできるだけ合わせよう…
咄嗟の応対を求められたときに言葉が出なくなる。事前に何をするべきか理解していても、1.2秒の間はまったく何も言い出せなくなる。 初め自分はどう発音したら良いか分からないというどもりのようなものであると思っていたがどうやらそうではないらしい。相…
ここ最近はウィングマンばかり使っていて、他の武器が疎かになっている。それほど面白い武器である。 apexの中で最も扱いが難しいと言われている。単発武器で、弾の速さは遅く、狙ってもひとつも当てられないことが頻繁にある。それでも当たると強烈なダメー…
中距離で撃ち合うことについて重要なことを思い出した。中距離での攻撃は単なるダメージ以上に自陣を展開する上で極めて重要なものであるということだ。 敵部隊と中距離で対峙したとき、こちらが相手と同じくらい攻撃をしなければ、相手に遮蔽物間の移動を許…
自分のやりたいことを自分の頭で考え行動できる人間を羨ましく思う。自分にはそれがあまりできていない。 大学にいた頃、同期が当たり前のように主体性を身につけていたことに戸惑っていたことを思い出す。彼らは当たり前のようにやりたいことがあり、その実…
新レジェンドのシアに苦しめられている。あまりに凶悪なのでランクマッチを回すことができない。 端的に言えば理不尽で一方的なゲームを強いられている。とにかくシアの前では隠れるということができない。戦術アビリティを当てられると長時間自分の位置と体…
アリーナランクのポイントが全く増えなくなった。勝敗にかかわらず±12pし、連勝することもできないので長い間一進一退の状態にある。 数週間ゴールドⅠの終盤に留まっていたが、先日ようやくプラチナⅣに昇格した。ポイントの増減が苦痛なので、おそらく当分の…
テレビの芸人がYouTubeでapexをプレーする動画を頻繁に目にする。興味深いことに、そのほとんどPS4/PS5から参戦しているようだ。 おそらくPCでゲームをする(ゲーム用のPCを用意する)という文化がまだそれほど一般に浸透しておらず、コンソールでゲームをする…
今日は自分が数年前に開発した箇所を修正した。その場面のセリフには違和感しかなかったので、思い切ってすべて修正した。その際、数年前に残した自分の粗は何が問題で、どういう点で違和感を抱かせるのかについて少し振り返ることにした。 以前同じことを書…
去年からずっと何もする気が起きていない。何をするにも何もしないことと同じことのように思ってしまう。 バーンアウトしてから既に何年も経っているが、未だに自分は心が折れたままなのだろう。今はもう当時ほどのストレスはないが、再び何かアクションを起…
創作をしていると自分の理解の限界が見えてきて苦痛になる。自分が表現したい設定や背景を考えたとき、なんとなく言葉では言い表せても情報が有機的に繋がっているという感覚が得られず、断片的なものの見方を強いられている気分になる。そのため自分が誤り…
学生時代、自分がどのようにそこに在れば良いのか分からなかったことがある。場に対して自分という存在が異質であるという自覚があり、どうすれば自分がその場に在ることができるのか分からなかった。 自分はかつて正しい歩き方が分からなかった。自分の歩く…
自分の創作のテーマについて考えた。このゲームで自分が表現しようとしたものは、おそらく笑いとは何かというものであるように思う。要するに自分が最も笑えると思えるような作品を作ろうと数年間奮闘しているのだが、ストーリーの修正も中盤に差し掛かりな…
apexのランクマッチに時間を費やして創作のことを完全に忘れていた。ランクはダイヤに行ったのでこれからは創作を優先することにする。 創作をどこまで開発したか忘れていたので一度確認したところ、取り組んでいる部分のほとんど完成間近で投げ出していたこ…
次のようなことを考えた。 もし未来にタイムトラベルが可能になったとしたらどうなるだろうか。自分は今この時代とかつてあった時代、もしくはこれから来るべき未来を見てその違いを感じ取るだろう。 だがもしタイムトラベルが実装されて数十年経っていたら…
テレビではオリンピックが流れている一方でTwitchではApexのストリーマーの配信を見ることができる。今更メディアの多様性について語るのはもう古いかもしれないが、様々な放送が同時に配信され、それをつまみ食いするように渡り歩くというのは面白い感覚だ…
シーズン10が始まりしばらくアリーナランクに籠って戦っていた。新たに追加・強化された武器をいくつか試したが、ランページとLスターは特に強力な武器であることを確認した。 ランページLMGは弾の速度は他の武器には劣るものの、単発の火力と反動の少なさが…
シーズン10までまだ1日あったので少しだけダイヤ帯を試すことにした。 ダイヤ帯で戦った感想は意外なことにプラチナよりもやりやすいというものだった。決して簡単ではなく毎回48RP支払うのは手痛いが、それでもプラチナⅡやⅠの頃よりもゲームでのストレスが…
野良でダイヤ帯に到達した。最後の数戦は常に上位に食い込み何度も優勝してキルも稼げていたので簡単に600RPを貯めることができた。最後の試合は1位を勝ち取り、あっさりプラチナ帯を突破した。 ここまで来るのに1年かかった。自分は遅い方だったと思うが、…