人生

やっていきましょう

2021-10-01から1ヶ月間の記事一覧

865日目

先日ランパートの強みが自由に防衛拠点を生み出せる点だと書いたが、やはり少し間違っていた。本来のコンセプトはそうあるはずだったが、実際あまりにもバリケードが脆すぎるために死角にバリケードを張るような迎撃戦法を取らざるを得ないキャラになってし…

864日目

ゲーム制作のことを完全に忘れていた。しかしランクマッチが一段落つくまで開発に取り組むことはないだろう。今ではapexにかける熱量の方が遥かに上回っている。 連日の不安定な環境で自分の精神もかなりまいっているが、ランクマッチの期限が1週間もないこ…

863日目

自分がキングスキャニオンでIGLをする自信が完全になくなった。戦況が読みにくく、何をしたらいいか分からない。今までのようにここに向かえば有利を取れると思っていても、同じことを考える敵部隊に毎回遭遇する。そして戦闘が始まると数分後には別の敵部隊…

862日目

シャドウロワイヤルは目新しさがあり面白いと思う反面、不満を抱える部分もあった。それは味方の連携が難しいということと開催期間についてである。 味方の連携については先日述べたような、生存者を生かす立ち回りをすることが重要だと思うが、実際には協力…

861日目

新モードのシャドウロワイヤルが始まった。ハロウィン仕様の夜のキングスキャニオンで、通常の戦闘に加えて新たな要素が追加される。その要素とは、一度死んだ際に一人でも生存者がいれば影として無限に復活できるというものである。 影として復活すると武器…

860日目

自己肯定感の高い人間が苦手で、自分の価値観や考えに対してそこまで過信できるのは異常とさえ思ってしまうが、しかし一方で相手からしても自分に対してそこまで卑下するのは異常と見ているだろうと考えれば、自分の偏りも彼らの偏りもそこまで異常なもので…

859日目

強化が入ったとはいえ、他のレジェンドと比べるとやはりランパートは弱い部類に入るということを嫌でも実感する。これほど扱いが困難なレジェンドを自分はよく使い続けていると思う。 ランパートが弱い理由は主に2つある。まず第一にランパートの戦い方がape…

858日目

スプリットも終盤に入るとランクマッチの話題しかできなくなる。もう既に二度もダイヤを取ったのだからそこまでこだわる必要はないかもしれないが、やはりできるだけのことはやりたいと思ってしまう。 キングスキャニオンは自分が最も苦手とするステージのひ…

857日目

夜中に目が覚めて我に返る。自分は何をやっているのか。 問題は何ひとつ解決されていない。自分が生きていることの違和感は未だ拭えない。そのことをどうにか忘れようとして、実際に忘れていた。だが明らかに自分が生きていることは奇妙なことである。 とこ…

856日目

しばらくランクマッチから離れるつもりが、気がついたらまた始めている。そして毎回不要なストレスを溜めている。 経験から言ってストレスを抱えているとまったく勝てなくなる。序盤で負け続けて怒りや不安でストレスが溜まっていると視野が狭くなり判断が鈍…

855日目

今スプリットのダイヤ行きはおそらく無理だろうと思う。キングスキャニオンはそれだけ立ち回りが難しい。 とにかく一度戦闘が起きると3.4部隊が立て続けに奇襲してくるという状態である。したがって戦闘を起こすことそのものがかなりのリスクであり、漁夫の…

854日目

ダークソウル3のトロフィーをコンプリートせずに投げていたことを思い出し、改めてプレーすることにした。1年ぶりに触れて思ったのは、世の中のゲームはapexだけではないということだった。 この1年apex以外のゲームに本腰を入れた記憶がなく(マイクラやポケ…

853日目

開発する気力が尽きた。しばらく創作からは離れたいと思う。 再開する時期はそう遠くはないと思う。既にアイデアがあり、実現に向けて色々考えている。ただ連日の開発が続いて疲労が溜まっている。自分には少し休憩が必要だ。 正直なところ今年中に開発が終…

852日目

岩に関するステージのギミックがすべて完成した。全体を振り返ると自分の開発の中で最も困難な挑戦のひとつであったことはまず間違いない。正直なところ実現できる自信がほとんどなかった。しかしそれでも敢えて困難に立ち向かったのは既にギミックのネタが…

851日目

ギミックの不具合が新たに発生した。前回は音の不具合だったが、今回は3つある床スイッチが重複すると発生しないという問題だった。 今回ばかりは問題の原因がまるで分からなかった。構想自体には問題がなく初めから最後まで論理的に処理できる確信が自分に…

850日目

ワープ床のギミックが完成したのでつぎのギミックの開発に移る。自分が次に作ろうと思うのは、床にあるスイッチの上に何かが乗っている間はスイッチが押され、そうでないときはスイッチが切れるというものだ。この何かにはゴールに運ぶ石像に加えて、単なる…

849日目

前回ワープ床の基本的な構造を設計したが、作る過程でやはり処理が膨大になりすぎてしまい管理が難しいという結論になった。最も面倒なのは岩A、岩B、岩Cのそれぞれのx座標とy座標が、ワープ床のx座標、y座標と一致するかをいちいち別々に取得しなければ…

848日目

倉庫番のギミックを発展させた新たなギミックを思いついたので忘れないうちにメモに書き留めた。しかしあまりに複雑な構造をしているので、書き込んでいる内に全体像を見失い本当にこれが機能するのかどうかまったく分からなくなった。一度記録にまとめて自…

847日目

先日のイベントの不具合を簡単に修正した。変数Pが指定の数値に達した際に次の道が開けるようになっているが、次の道が開けた後も岩が動かせてしまっていたため、意図せず変数Pが変動してしまっていた。 この問題の解決は次のようにした。すべての岩を所定の…

846日目

変数Pが正常に加算されない問題の原因が判明した。それは岩とゴールの座標が一致していない場合、その都度変数Pに0を代入してしまっていたことによる。 たとえば岩をAとBの2つ用意する。それに対応するようにゴールもまたAとBを用意する。岩AをゴールAまで運…

845日目

はやくも倉庫番のバグを見つけた。岩がゴールの座標と一致した際にスイッチとして加算(=+)されるはずだった変数Pが、想定外の場所で加算されてしまっていた。 問題の内容については、イベントがどのように動いているかを理解することが前提となる。自分が倉…

844日目

岩を動かすパズルが完成したので次のギミックを製作する。現時点で考えているのはいわゆる「倉庫番」と呼ばれるパズルで、動かせる岩を所定の位置まで運ぶとスイッチが入り道が開くというものだ。 この実現については以前に断念していたが、それは倉庫番を実…

843日目

ギミックを作っていると、初めから完成像が見えているということはほとんどなく、大体何をどうしたら良いか分からないまま試行錯誤を繰り返しているうちに何らかの形ができていて、それらを取捨選択していく過程で偶然的に完成してしまっているということが…

842日目

ポケモンのかいりきのように岩を動かして先に進むパズルを現在開発している。このギミックを製作中のダンジョンに取り入れようと考えた。 以前第三章序盤で同じものを開発していたので、今回はその応用編として若干難しくすることにした。どうすれば難しくな…

841日目

世間と関わらないことで自分の常識感覚が失われることに不安がある。あるいは既に失われているかもしれないが、少なくとも意思疎通の可能性というものに対しては自覚的でありたいと思っている。 当然ながら、絶対的で不変な常識というものはあり得ず、それを…

840日目

マインクラフトのマルチサーバーを経験するのはこれが2度目になる。今回は国土地理院のデータをもとに日本全土が再現されたマップで、自由に建築し領土を広げられるというものだった。早速中の様子を探ったが、人はあまりおらず日本人しかいないので以前のサ…

839日目

第三章が後半に入った。新たに追加するダンジョン1面と既存のステージを1つ、その後最終イベントとサブクエストをいくつか作って3章は完成となる。 ダンジョンはそれまで開発した展開のつなぎとなる部分にあたる。ここを省くことも検討したが、後の展開に説…

838日目

他人の前で自分の意見が表明できない。どんな話題であれ、自分の知る範囲のことであれば自然と自分の意見や考えを持ってしまうものだが、それを人前に提示するとなると抵抗がある。 第一にその意見が妥当なものであるという確証が得られていない。十分な吟味…

837日目

最近キルが稼げるようになってきた。これまでカジュアルでさえ1.2キルがせいぜいだったところを、今では6キル7キルが普通に出るようになってきている。10キル以上超えることも増え、今日初めてトリプルトリプル(3部隊全員を自分一人で全滅させる)を手に入れ…

836日目

カジュアルで1人で潜ることが増えた。今までは通常通りトリオでプレーしていたが、今回味方を入れず自分のみで試合を行ったことで多くのことに気づくことができた。 味方がいない状況というのは敵に撃ち負けたら即死ぬことを意味する。また常に人数不利の状…