人生

やっていきましょう

ゲームのアイデアを思いついた。檻の中から鳥を上手く操って、監獄から脱出するというイベントだ。鳥と主人公は好きなタイミングで視点を交換することができ、キーを押せば再び同じ場所から探索できる。

初めは作る知能と技術が足りないから無理だと諦めていたが、調べていくうちに意外と実現は簡単だということに気がついた。

簡単に言えば、①キーによって視点移動が発動する仕組みを作る、②視点移動後、現在の視点でない方(主人公視点なら鳥、鳥視点なら主人公)のグラフィックを生成する、③主人公と鳥の位置情報を管理する変数を用意することで可能になる。

理屈はこうだ。キーを押すことで主人公の現在地情報を取得し、予め入力しておいた鳥の位置に主人公を瞬間移動させ主人公のグラフィックを鳥に変更。同時に、所定のイベントを主人公のグラフィックに変更し、取得した主人公の位置情報に基づき配置する。これで現在は鳥視点。主人公の位置には主人公の姿をしたイベントが配置される。

ここで再びキーを押すと、鳥の現在地情報を取得し、先ほど取得した主人公の位置に主人公が飛ぶ。主人公の姿は主人公に戻る。主人公の位置にいたイベントは鳥の現在地情報に基づき場所を移動、グラフィックを元の鳥に戻す。これで鳥と主人公が、あたかも入れ替わったように見せることができる。

理屈は分かったが、具体的にはどうするべきか。①についてはキーを入力した際に変数の代入を行う。変数=1が主人公視点、変数=2が鳥視点とする。イベント処理の最後には変更後の視点の変数を代入する(1ならば2、2ならば1)。

②は先程の変数を参考にして、変数が1の時には変わり身を鳥のグラフィック、変数が2の時には変わり身を主人公のグラフィックにする。

③については少々厄介だが、要は主人公と鳥の位置を管理する【マップID】【X座標,Y座標】が分かれば良かった。鳥のマップID、x,y座標の数値をイベント呼び出し値で求めて主人公を場所移動させれば、どこでも鳥がいる位置に飛ぶことができる。逆の場合も同様だ。

これらを作ってテストしたところ、問題なく機能した。しかしこの処理にはひとつだけ致命的な欠陥があった。それはこの処理が同一マップ上でしか機能しないということだ。

ウディタの仕様上、特定のマップイベントはマップを超えて配置することができない。主人公は鳥のいる場所ならマップを超えて自由に飛び回れるが、鳥の方は主人公とは異なるマップの所定の位置に留まり続けるということができない(おそらく、ウディタは主人公が存在するマップだけが存在し、マップ移動の度に情報を読み込んでいるのだろう)。

この問題については明日考える。課題は残ったが、今日はアイデアの原型が問題なく機能することが分かったので概ね満足している。

自分は作品に違和感を覚えるとすぐに修正しようとする。つまり自分の創作上の動機は違和感を排除することにあると言える。

考えてみれば奇妙な話である。違和感の排除。無数の情報の中から自分に嫌悪を抱かせるものだけを極力排し、自分の好ましいものだけが残る。

自分は違和感の正体を知らない。描かれた表現を見て感じた嫌悪を、より満足のいくものにするだけだ。しかし自分は何に対して嫌悪を抱いているのか。

多いのは聞こえの悪い言葉である。一見して理解し難い言葉、演技ぶって着飾った言葉、つまらない言葉、演出を無視した説明的な言葉など、とにかく様々な違和感に振り回されている。

自分はこうした違和感の種を、新たに直感によって導かれた言葉で上書きしていけば違和感は消えるということをうっすら信じている。事実そのようになることもあれば更なる違和感をもたらすこともある。とはいえ大局を見れば違和感は減っているのであり、この修正は違和感が消えるまで続くのであながちデタラメとも言えない。直感に従い修正し続けていけば、最終的にはある程度納得のいくものができる。

しかし自分はこの直感なるもの(あるいは違和感なるもの)自体を十分吟味したことがない。違和感を排した先の表現は自身の納得をもたらすが、なぜそうなるのか、どうして自分は納得を求めるのか、まるで理解できていない。とにかく作品は自分が納得していなければならず、受け手がどうあれ、自分に違和感を抱かせるものは徹底して排除しなければならない。

こう考えると自分にとっての創作は虚しいものである。自分が好きなものを好きだからという理由で作っているわけではない。自分の中の違和感を排除したいという一心で創作をしている。

だから自身の好きを全面にアピールするような作り手にはまったく共感できない。当然理解はできるし、作り手とはそうあるべきだと思う。しかし自分は、自分が好きなものを誰かに伝えたいだとか、理想の表現が描きたいだとかいう高尚な動機などなく、ただひたすら違和感を排除した漂白を求めているのである。こんな様子だから、自分の創作はいつまでたってもレベルが低く、他人からすればつまらないものだと思う。

 

奇跡が起きた。消したはずのデータが残っていた。

実はイベントを消しておらず、なぜか規定の位置からズレたところに置かれていた。このことが分かったのは今朝だ。昨日徹夜で復旧しようと考えていたが、メンタルが壊れていて早々に寝込んでしまった。翌朝腹を括って復旧させようと考え、最初のシーンの再現が完成した時点でテストプレーを行った。その時なぜか消したはずのイベントが演出されていた。念のため動画で中身を撮ったがその必要はなかった。イベントは確かにマップの端に置かれており、自分が消す前の状態でそこに置かれていた。

自分は今年に入って、何なら2022年も含めて、ここまで安堵を覚えたことがない。普段は感情的にならない自分だが、今回ばかりは感情的になった。自分はもう消したデータのことは100%諦めていたからだ。

何より1.2週間の努力が無駄にならなかったことに感動を覚えている。新たに作りなおすこともできたのだろうが、ほんの数時間前の自分にはその気力がほとんどなかった。結局再現してもつまらない演出が生まれていただろうと思う。

とにかく同じことを繰り返してはならない。今後は手動に限らずバックアップソフトをダウンロードして更新履歴から復旧できるようにする。

1週間かけて作ったストーリーの進行イベントを誤って消した。どうにかして復元作業を試みたがバックアップは取られていなかった。バックアップソフトを用意しておくべきだった。消したイベントは3つの進行イベントのうち2つで、特に1番目が重要だった。セリフといい演出といいなかなか面白いシーンができていたが全部消えてしまった。3つ目のイベント(おそらくもっとも重要なイベント)が消えなかったのがせめてもの救いか。

この記事は夜に書いているが、記憶を頼りに今から徹夜で復元作業に入る。細部は忘れたが、このイベントの流れは大体覚えている。どういう流れでどのような演出が入り、どのようなセリフを用いて話が進展していくかということは、この一週間この場面ばかり見ていたので大抵は覚えている。しかし細部の良い表現についてはおそらく再現できないだろう。半ばあきらめかけている。

いっそのこと新しく書き換えようかと思うが、とりあえず記憶の及ぶ限りは再現してみようと思う。面倒な作業だが、時間を置けば置くほど忘れてしまうので、こういうことはその日のうちにやったほうがいい。

 

MMORPGで新たなミニゲームが実装された。これがまた対人ゲームで、案の定多大なストレスを抱えるに至った。

ゲームは3vs3で殴り合って勝者を決めるものだ。モブを狩って経験値を集め、ポイントでステータスを強化し、制限時間が過ぎた段階で3vs3のデスマッチが始まる。

ただモブを狩るだけではなくプレイヤーを狩ることができる。敵を倒すと成長を遅らせることができるばかりでなく、経験値を稼ぐことができる。

モブや敵を狩るとゴールドが手に入り、ステータスを強化することができる。だからいち早くモブとプレイヤーを倒しステータスを強化することがこのゲームの目的である。

要はMOBAみたいなものだ。最終的な自分の勝率は4割だったが、今このゲームに既に10連敗くらいはしている。何故なのか。

おそらくプレイヤーのランキングでマッチングに差が生まれるようなシステムではなく、完全にランダムな仕様から初心者狩りが横行しやすい事実、また試合の入退室のタイミングが同じ部屋で戦った6人で被りやすく、同じプレイヤーに何度も当たり強者に当たると養分になる(なぜかチーム分けも前回と同じ)ということもあるが、それ以外にも問題がある。

第一に自分が使うキャラクターの立ち回りを間違えている。自分の使うキャラクターはおそらく後衛のアシスト職である。したがって常に前衛職の後ろに張り付いて戦うことが大前提となるのだが、特に10連敗していた頃自分は単独的に行動する傾向にあった。後衛職は防御が紙なので簡単にやられてしまう。だから常に味方と行動し、1人になったら撤退することを意識する必要がある。

次に中盤での戦い方が理解できていないことだ。一番差の開きやすいタイミングだが、自分は敵に攻撃を仕掛けるべきなのか、モブを狩っているべきなのか分からなくなる。自分にとって一番の理想は前衛職が前線でプレイヤーを殴っていて、敵が自分に意識を向けていない状態である。しかし誰も前線を張らない試合ではどうすればいいか分からない。大抵こうした展開はチームが不利になっている状態だが、誰も攻めなければ差はどんどん開いていく。それで耐えきれずに自分だけが攻撃を仕掛けると返り討ちにあって負ける(後衛だから当然だ)という展開が圧倒的に多い。

後衛職はどれもそうだが、おそらくこのキャラクターは最も使い所の難しい部類に入る。自分で戦局を大きく変える職業ではない。このキャラクターが最も力を持つのは前衛タンクの支援。相手の足止めをして飛距離抜群のガトリングを連射することが最大の要であり、これをどう使うかが鍵となる。だから常に味方の側にいて、絶対に敵に倒されないことを意識する必要がある。

 

 

自分は次の2点についてまったく意識を向けていなかった。すなわち、人は自身の経験、学習によって得たもの以上のことは理解も想像もできないということ。そしてそれらの見識は、方向さえ間違えなければ、後の努力で修正可能であるということ。

現状、自分が無能であるという確信を裏付けているのは、圧倒的な自身の経験不足と学習不足である。そしてその期間があまりに長かったために、この理解度が永遠に続くものと思い込んでいる。しかし例えば、9月に始めたMMORPGはほぼ毎日参加して3か月にもなるが、自分のレベル帯までの基本的な情報に関してはほとんど理解している。1レベルから200レベルまでの適性狩場は諳んじて言えるし、何をどうすれば金を稼ぐことができるのかがわかっている。ここまで自分が学習できる人間だとは思わなかった。これははじめてAPEXに触れた時にも感じたことだ。

これはゲームに限った話ではない。例えば自分が絵を描くことに未練があるならば、さっさと紙を開いて書き始めればいいのだ。それが下手だと思えば先人の知恵から学び、自分の求める表現の方向性を毎日追求し続ければいい。あるいはストーリーやセリフを考える際に限界を迎えているならば、どうすれば面白い表現ができるかを学べばいい。それによって得られるものは必ずしも大きいとは言えないだろうが、行き詰った思考には変化が生まれるだろう。

学習するということを自分はまったく理解していなかった。一部の天才でなければ、誰であれはじめは誰もうまくできないのだ。このはじめは誰だってうまくできないということの想像力が自分には欠けていた。そしてそれが永遠に続くわけではないということも。問題はそこからどう動くかということだ。

自分の学習を妨げている大きな要因が少なくとも2つはある。ひとつは学習に対するネガティブな妄想だ。自分は隠したがっているが、本来自分は人より賢くない部類に入る人間だ。そうした傾向に対する強烈な劣等感でこれまで生きてきたから、ある程度は学習できたこともあるが、この本質を直視することを自分は恐れていた。とにかく挑戦が怖い。人に無能だと怒られるのが怖い。自分の見識が狭いということが明らかになるのが怖い。こうした恐怖心が学習にたいする意欲を削いでしまう。

もうひとつは目的の達成以上に、学習の過程を楽しんでしまっているということだ。例えばMMORPGで自分は効率的な経験値稼ぎを行っていない。本当に効率的なレベル上げを行っていたら自分は1,2ヶ月かそこらで250lvに到達するだろうと思う。それをやらないのはプレイヤーイベントの方に気が向いたり、強化アイテムを買うための金を求めたり、ボス狩りに専念したり、あるいは単純に現実や創作に充てる時間が必要だとか、とにかく他のことが気になっているからだ。他のことも大体そうだ。自分は目標の最短距離を目指したり、何かを深化させる動機を持っていない。目標に至る道中に気を取られる多くのものに意識を奪われているという状況だ。

そこで自分は次のことを考えた。まず学習を妨げる自身の恐怖心についてだが、自分は既に失敗を恐れる理由がないということを自覚する必要がある。なぜなら自分には誰も期待していないし、自分が何をしていつ死んでも構わないからだ。おそらく自分がこれから何度も失敗し、何度も挫折するに違いないが、それを落ち込む理由がない。なぜなら自分は初めから無能だったのであり、本来失敗によって失われる自尊心は何もないからだ。自分が守ろうとしているものは虚飾の自尊、自分を大きく見せようとしていた自分を本来の自分と誤認して見えていたものであり、そんなものは即刻捨ててしまって良い。その先に等身大の自分が現れ、そこから初めて自分が歩みだせるということを認めなければならない。それを認めるだけの時間を自分はもう十分に過ごしてきた。

次に目標に対して過程を楽しむ傾向についてだが、これは別に無理やり変えようとする必要はないと思う。動機がそもそもないからである。注意しなければならないのは、そうした過程を楽しむ傾向が単純な好奇心ではなく、自身の現実逃避の表れである場合である。もしそうだったら、自分は目標を最後まで意識して取り組むことがいつでもできるようにしておかなければならない。

これらの気づきを空論のまま終わらせてはならない。具体的な行動へと落とし込み、自分の停滞を打破する必要がある。またブログも何かに対する具体的な記述に変えていく必要があるように思う。はじめは難しいだろうが簡単なことからはじめていきたい。

 

 

 

 

すべてを終わらせたい。作っているゲームも、律儀にやっているデイリークエストも、ツイッターも、人間関係も、すべてリセットしたい。

自分はもう自分であることに疲れた。全部投げ捨ててどこか遠くに行きたい。自分という人間は何も面白くない。それが苦しい。

コンプレックスをどうにかしてほしい。無能感を取り除きたい。他人に妬いていながら怠惰のままで生きている自分が憎い。なぜ自分は自殺をしないのか分からない。

未来に対する希望を取り戻したい。とにかく未来が良くなると信じたい。未来の満足のために勉強がしたい。先の未来で自分はあの時自殺をせずに済んで良かったと思いたい。しかしそう思えた試しがない。