人生

やっていきましょう

長い間創作に触れていなくて、自分がどこまでやったのか、どう作ればいいのかを完全に忘れてしまった。今日はその確認作業から始まった。

前回作っていたのは二番目のボスだったが、こちらは8割ほど完成していた。あとはその微調整と前後のイベントを作ることが課題だった。

今日はボス戦前の演出を作ることにした。分岐Bの意図としては「面白ければ何でもいい」というもので、どうすればストーリーが面白くなるのかを考える必要があった。

結論から言えば、ストーリーを最低限維持したまま発想を飛躍させることが重要だ。発想の飛躍が最も重要だが、あまりに飛躍させると収拾がつかなくなる。イメージとしては家から駅まで行くために、徒歩や車に限らずヘリや人力車やスケートボードを使い、最短距離ではなくビルの中を突っ切っていったり道路を時速100kmで爆走したり目隠しをしながら歩くというやり方で、道中銀行強盗や軍事クーデターに遭遇したり古い知人からカルトやビジネスセミナーの勧誘をうけたりバスジャックに囚われたりするという方向に発想を広げていくべきであり、そもそも駅をこの世からなくすとか、外出の必然性の無さを自覚させるとか、一度定めたコンセプトに対する否定を行うべきではない(それはそれで面白い場合もあるが話が成立しなくなる。サッカーの試合でボールを無くすようなものだ)。

RPGの場合それはストーリーの流れになる。RPGといっても描き方は様々だが、自分の場合は与えられた目的に従ってキャラクターを動かしていくというものだ。たとえば檻に幽閉されていたらそこから出ようという動機をキャラクターに与える。プレイヤーはそれに従って脱獄を試みる。脱獄することでストーリーが展開する。そこで新たな事件があったり、キャラクターの最終目的を自覚させる出来事を与えたりして話を進めていく。

ここで自分が重視しているのは動機付けの正当性だ。檻の中にいて、なぜ脱獄する必要があるのかというもっともらしい理由がいる。例えば同じ囚人仲間が看守から非人道的な扱いを受けて「事故死」した、外で果たすべきことがある、あるいは突如襲撃したゾンビ集団によって意図せず解放されたなど、その状況が展開されていく上で違和感のない理由を用意する必要がある(それを否定すると物語が破綻する)。

分岐Aは極力その流れを重視していた。だが分岐Bはそうした約束を若干破綻させている。ストーリー展開のもっともらしさよりも面白さを重視しているからだ。だが面白いストーリーというのはすべてが破綻しているから面白いのではない。そこに存在しているストーリーの流れから大きく逸脱している(それでありながらストーリーが成立している)から面白いのである。

結局のところ分岐Bも最低限ストーリーを用意する必要がある。そのために分岐Bの難しさは特に際立っている。ストーリーとして説得力のあるものでありながらそこからの逸脱を全力で目指し、にも関わらず物語が破綻していないというものを目指しているからだ。だからひとつのシーンを完成させるために何日もかかることがある。