人生

やっていきましょう

116日目

精神が安定している。昨日よりは気分が軽くなり、悲観的なことをあまり考えなくなった。活動を再開する。

今日はゲームの第4章の台詞作りを終わらせた。この台詞には手間取って数か月進展がなかったが、どうにか完成することができた。完璧といえるような展開ではないが、おおむね満足している。実際RPGにおいて台詞など誰も見ないのではないかと思うが、台詞というのは先日触れた通り、ストーリーを構成する重要な役割があり、看過できないものだった。自分がこのゲームの制作に費やしてきた時間は、ほとんどこの台詞の違和感、クサみを無くす作業だったといっていい。それほどまでして消そうとするのは、今までこれだけ時間をかけてきたのだから、ここで無駄にはしたくないという思いが強いからだと思う。こういうのをサンクコストというらしい。だがある程度割り切らなかった結果として、数年たっても完成しないという現状がある。

創作はある程度割り切って作る必要がある。計画段階で8割ほど完成図を想定しておき、せいぜい新たなアイデアは2割程度の余白にぶちこむこと。これが理想だ。何も考えず、ただの思いつきで、この計画をその都度訂正し、改善し、より壮大なプロジェクトに発展させていくのは危険だ。そういう思いつきは実現性という評価を考慮していない。自分はその失敗を経て、こうして未完成品の後始末をしているという具合だ。

だが一方で、初期の設計通りの制作にまったく依らない開発、というのは独特の面白さがあった。自分が成長するごとに物語もそれに応じて修正されていったからだ。つまり、作り手である自分自身にも、この物語がどうなるのか全く見当もつかないという楽しさがあった。これは職業作家としての創作では決して得られない感覚だ。なぜなら職業作家はある程度、予め敷かれた計画による予定調和を要求されるからだ。主人公が死ぬと分かっていて、死ぬまでの過程を描き続けなければならない。そういうオチが分かっている作業というのは、どこか淡々としている。

とはいえ、やはり完成させるということを重視するならば、計画的でなければならない。正直自分自身も、今作っている作品に飽きてきた。これ以上拡張する気にはならない。だからある時期から作品の完成だけを考えるようになった。今回最大の難点である第四章の台詞が完成したので、もうあとは簡単だろうという思いがある。それでもまだ難しい点、たとえば第三章のラスト等があるため、気を抜くことができない。それにゲームの醍醐味ともいえる、敵の戦闘力、経験値の設定、キャラクターの技、スキルの設定がほとんどできていない。こちらも無視できない。