人生

やっていきましょう

先日の知り合いのゲームに触れて、ゲームの駆け引きとは何かということを考え始めた。今までの自分の作品はストーリーにフォーカスしたものが多く、純粋なゲームとしては質の低いものだった。そこで自分への勉強も兼ねて、ひとつゲームとしての面白さを追求したイベントを作ろうと考えた。

そもそもかけ引きとは何か。桜井政博に言わせれば、それは「リスクとリターン」である。

リスクとリターン 【ゲーム性】 - YouTube

「リスクを冒してリターンを得る」これがゲームの面白さの本質であると指摘する。例えばapexについて考えると、戦闘によって死ぬかもしれないというリスクを冒さなければキルポイントというリターンが得られない。反対にキルばかりしているチームは低い順位で倒されるリスクがつきもので、そうなると順位に基づいたポイントのリターンが少ない(いくら序盤に10キルしたとしても10以下だったらポイントは貰えない)。apexは順位とキルポイントという一見相反するような2つのリスクとリターンを状況に応じて見極め、常にどちらを優先すべきか考えなければならないところに優れたゲーム性がある。

駆け引きについてはなんとなく理解した。これをRPGに当てはめたらどうなるか。RPGにおける駆け引きは例えば戦闘の中にある。敵を倒しダンジョンを攻略する。強力なボスモンスターと戦う。こうしたリスクを冒すことで、後のゲーム体験を有利にさせるアイテムを獲得する。

しかしこれだけではゲームとしての駆け引きが弱い。とりあえず戦っていれば経験値は上がっていくのだし、強くなればボスも簡単に倒せる。そこで自分はRPG上で別種の駆け引きを追求できないか考えた。

しばらく考えていたが面白いアイデアは浮かんでこなかった。結局一番簡単なのは知り合いのゲームのスタミナ値のように、ある固有の数値が下限(または上限)に達しないようにプレイヤーを奔走させるものだということが分かった(そもそもRPGとは連続的なプレー体験の中でHPという数値を0にしないように工夫をするゲームだと言える)。

この着想から、まったくオリジナリティはないがこんなアイデアを思いついた。パーティがニ分した際の片方の世界では【正気度(発狂度)】が導入される。正気度はダンジョン内で時間経過とともに減衰する。またはイベントや敵の攻撃によって低下する。何も装備していない状態だととの減少スピードは理不尽なものになるが、難易度の低いダンジョンやイベントをこなすことで手に入るアイテムを装備することである程度攻略可能な減少スピードになる。そうしてクリアしたダンジョンで得た装備に換装し、更に困難なダンジョンを攻略できるようになる。正気度の回復は基本的にできず、ある特定の条件下でのみ達成できる。

正気度という発想はラヴクラフトクトゥルフ神話を題材にしたTRPGから援用した。ネットではSAN値と呼ばれ有名である。自分のゲームの世界観と合うので参考にした。

さて問題はこれらが実現できるかということである。アクションゲームを作った際にひとつの変数をピクチャとして増減するバー上に対応させる方法を学習したので、同じように正気度を対応させることは可能だろう。またタイマー機能を応用して時間管理を行なったり、ボス戦にアクションゲームを導入することも可能だろう。直感的には実現可能だと考えている。

しかしこの部分に着手するのはずっと先だと思う。まずは二分したパーティの片方のストーリーを完成させる。こちらは技術的な課題点はなく単純にストーリーとマップを完成させるだけなのでやる気次第ですぐに終わる。

とにかく今日はどう開発するか迷っていた片方の世界の方針がなんとなく定まってきて良かった。今まで取り組んだことの無い困難なものにらなりそうだが、直感から得た着想を信じて完成を目指したい。

ひとついい忘れていたことがある。上記の動画ではゲーム性が高まると一般性が下がるということを指摘していた。ゲーム性を追求するあまり、このゲームのコンセプトが一般向けであるということを忘れてはならない(既に手遅れかもしれないが)。