人生

やっていきましょう

572日目

バカをやる、思考を捨てるということが一種のストレス発散になっていた時期があった。当時の自分は敢えてそうすることが面白いと思っていたのであり、またそうすることが本筋ではないと認めており、いつでも元の自分に戻ることができるという自負があった。

しかし数年たった今だから気付いたことだが、実はそれこそ自分の本筋ではなかったのだろうか。本来的に自分はバカであり、無理をして知的ぶったり自分に理性を押し付けてきたのではないのか。これまで無理にやせ我慢をして、自分の能力のキャパを超えた思考の重圧を長期的に与え続けてきたが、そうした自分は本来的な自分であると言えたのか。

もう少し厳密に言うと、本来的というのは本来の自分の能力や価値観、思考形態に基づいて適切な目標や判断を設定できているかということである。自分が無能であるならば、無能なりに初歩的なレベルの目標から立てていくべきであった。だが自分はそのようにせず、無意識に自分の力量の1つ2つ上のレベルを自分のあるべき力量であるとした。

自分の実力に見合わない目標を長い時間抱え込んでいると、自分の力量がそうであるように錯覚してくる。自分はただそれを無理をして目指しているだけなのだが、目指すという行為によって理想と頻繁に一体化していると、習慣的に蓄積された事実によって、その理想が自明のものとなる。

解像度が低いまま理想が自明のものとなると、理想と事実の区別が曖昧になってくる。理想の物語の中にいて理想を目指している自分と、事実に基づいて自分を評価する自分は、どちらも自分から見た自分である。だから違いをよく意識しなければ混同しやすい。その上、理想を抱いているという感情的な体験の方が、自分の見ていない、見るのを拒んでいる自分よりも遥かに「自分らしい」ので、「自分から見て自分はこう思うから」という理由で安易に、理想と一体となっている自分がまさに自分であると錯覚してしまう。

受かってもいないのに大学や企業を語る受験生、未婚のままなのに結婚を語る売れ残った独身、結果の出ないワナビーには耳の痛い話だが、自分もまさにそのようにして自分を見誤ってきた人種であった。目標ばかりは威勢が良いが、いざその重圧を辛抱強く持続していかなければならなくなってからというもの、その重圧に耐えきれなくなり、わざわざ「これは本来の自分ではない」という言い訳までつけてバカをやって、それは遊びだと自分に言い聞かせてはプライドを守ったつもりになっていた。だが実際は枷を外して本来のバカに戻っただけであり、まさしくそれこそ自分が誤魔化そうとしていた事実そのものだった。

ところでこうした不都合な事実ばかりに最近の自分はフォーカスしがちになるが、自分の実力以上の目標を立て、混乱と不安に晒されながらも辛抱強く取り組もうとしたフェイクの自分もまた自分なのである。こんなことは大して褒められたものでもないが、コンプレックスに裏打ちされたしぶとい執着心が、仮にそれが虚構であれ、自分という人間を形成してきたということもまた事実だ。自分に見合わない条件を自分にかけ続けるという非道な虐待を行わず、自分の価値観を第一に考え、自分を労り、適度にバカをやって足るを知る人生を送る、ということもできたはずだ。だが自分がそうしなかったのは、結局のところ、それが自分に合わないと思っていた(あるいは思い込もうとしていた)からだ。

このようにして考えると、すべてを投げ出してバカをやろうとする自分も自分であって、やせ我慢して賢ぶりたい自分も自分なのだと思う。どちらも今まで独立したものとして捉えていたが、よくよく考えてみれば自分からは切っても切り離せない側面である。

そういう目線で見れば、今書いている572日続いたブログも、やせ我慢して無理をしてきた自分をどうにか蘇生させようとして、自分の実力以上の問題について小難しいことをあれこれ考えている程度のものでしかないように思えてくる。自分が必死に言語化しようとしていることの動機は、まっすぐな好奇心と探究心ではなく、どうにか劣等感を克服したいという不安の表れである。

滑稽な話だ。自分は572日間(厳密には0日目も含め573日間)も自分の精神的支柱であるところの「実力以上の問題に挑戦し続け、元々バカな自分を否定する自分」を取り戻そうと試みているのか。そう考えると自分の心の歪みがどれだけ根深いかを考えてぞっとする。これこそバカのやることではないのか。

 

571日目

kenshiのBGMが鳴らないというバグがあった。デフォルトでは5分おきに音楽が鳴るよう設定されているが、1時間や2時間待っても環境音と効果音が鳴るだけで音楽は鳴らなかった。

このバグの原因について調べていたが、日本語で調べると米津玄師ばかりが出て使い物にならないので英語で調べることにした。

Sound not working? from r/Kenshi

 Redditの方に同じ症状と思われるバグについて質問されていた。そしてその答えについても回答があった。

The sound stopped working for me too.

This is how i fixed it.

Close the game. Browse to my install directory. I've installed it to: C:\SteamLibrary\steamapps\common\Kenshi

Open the 'data' folder.

Open the 'audio' folder.

Hold the CTRL+A to select all. Delete all the sound files. Close the 'audio' directory.

Open Steam to my game Library. Right click on Kenshi (experimental). Choose properties.

Choose Local Files.

Choose Validate integrity of game files and Steam will re-download all the audio files.

Play Kenshi with sound!

 要するに一度kenshiの音楽ファイルを削除し、steamの方で「ゲームファイルの整合性を確認」を押すことでファイルの中身を新しいものに入れ替えるという話だ。steamのスレッドにもほとんど同じ記述があったので、一度この方法を試してみることにした。

初めのうちは音楽が鳴らなかったが、しばらくしたら音楽が鳴るようになった。歩き始めてから音楽が鳴るようになったので、音楽の発生はマップの移動に関係しているのかもしれない(原因は最後までわからなかった)。

音楽が出てきたことでゲームに臨場感が生まれてきた。kenshi独特の虚無的で放浪的な音楽があって、遠征に乗り出す気力が湧いた。しばらくはkenshiをプレーして英気を養うことにした。ゲームの開発の方が行き詰っているのでちょうどいい休憩になると思う。

 

570日目

ニコニコ動画でkenshiの配信を見て再び興味が湧いてきたのでもう一度プレーすることにした。

前回プレーしたのは2019年の5月頃であり、1年半前にゲームを投げていた。その理由を長らく忘れていたが、実際にプレーしてみてその訳を思い出した。

まず自分のpcでは快適にプレーできなかった。とにかく頻繁にフリーズして、たまに前触れもなくクラッシュするので嫌になってやめたのだった。

また自分の拠点の壁がうまく繋がらないという問題があった。壁の上は人が歩くことができるのだが、縦方向の壁と横方向の壁が交差したとき、交点が十字路にならないことが不便だった。また高低差のある立地に無理矢理壁を建てているため、壁の上部を歩けるだけの平行した道を作ることができなかった。

それで結局門付近の設計を一からやり直さなければならなくなり、それが嫌で開発を投げてしまった。

こうした問題に煩わされている間に拠点襲撃イベントがやって来て、肉弾戦と援護射撃で奮闘するも、援護のバリスタが味方に被弾して即死するという状況に何度も遭遇し、面倒になってゲームをしなくなった。

今日再び起動してみたが、前回とは少し勝手が違うことに気づいた。

まずゲームが思った以上に軽かった。フリーズするのは初めの読み込みだけで、後はマップを横断しない限りは固まることが無かった。クラッシュも全く起こらなかった。

これまでも軽量modを入れていたからある程度は軽かったが、今回ほどでは無かった。おそらくローカルディスク(C:)の中身を思い切って整理したことが原因であると思う。1年半前は未だに空き容量10gb未満の状態だったのでかなり酷い状態だったはずだ。

またこの頃はWindowsの方でない、製品の内部アップデートを5年ほど放置していた状態だった。そのせいでかなり挙動がおかしかったので、当時と比べたらかなり環境が改善されているはずだ(アップデートをしたのは去年頃だったと思う)。

ゲームを始めてまず壁の建築に当たった。前回投げ出した時の問題は解決できなかったが、どうにか十字の角のひとつを通れるように工夫したことで妥協した。

高低差のある壁の問題にも取り組んだ。無理矢理平行にしようとしたところ、地面の段差の部分に隙間が生まれ、下から人がすり抜けられるようになってしまった。

この問題の解決方法がまったく分からず、2時間ほど試行錯誤していた。通常起点から壁を引っ張ってきた場合、ある程度は自動で平行になるよう設計されているのだが、高低差が大きい場合は、その平行が直角三角形の斜辺のようになってしまい、地面との間に隙間が生まれてしまう。

この隙間を埋めるために長さのある平行な壁1枚ではなく、短い壁を少しずつ並べて平行にしていくことにした。これが思った以上に難しく何度も壁を建てては壊すということを繰り返した。かなり苦労はしたが、最後はどうにか上手くいったので助かった。

このように門と壁を工夫して建てたことで敵の襲撃を完封できるようになった。門の奥に2つ目の門を置き、その間を壁で囲んである。その壁の上部には非常に威力の高いバリスタである「ハープーン砲台(照明付) MkII」を6機搭載した。これにより第一の門が突破された後、中に入って敵が第二の門を攻撃している間、後方と側面から集中射撃を食らって致命傷を与える。

ハープーンについては課題がある。この弾は敵だけではなく味方にも被弾する。だから第一の門と第二の門の間には自分のパーティを入れないようにする必要がある。ある程度意識していれば問題ないが、負傷した敵から装備を剥いでいる時、相手が意識を取り戻した瞬間付近にいる仲間が被弾して即死するということもある。だから門付近の防衛には細心の注意が必要だ。

また威力と命中率の高い「ハープーン砲台(照明付) MkII」だが、これよりも弾を2連射できる「ダブルバレルハープーン砲台」を配備してもよかったかもしれない。当然威力と精度は劣るが、その分攻撃回数が増えるので2発当たればmk IIの威力を上回る。どちらを選ぶか今後よく考えた方が良さそうだ。今のところは不満が無いのでこのままで行く。

今日だけで前回抱えていた問題の大半を解決できた。面倒なところもあったがプレーしていて面白いと感じるところも何度かあったので、明日からも少しずつ遊んでいきたい。

 

 

569日目

誰とも会話せずに同じ問題について何日も考えていると頭がおかしくなる。思考が自分の言葉で埋め尽くされ、何を考えても既視感を覚えてしまう。

その既視感は失敗の既視感だ。思考に行き詰まり堂々巡りしたものばかりが何度も遭遇する。これは偶然ではなく、自分の頭の中で同じ思考のループが起こりやすい連想の形が既に整備されているということだ。

自分が明確な目的意識や場所感覚を持っていないと、自覚を持たないままこの強固な既視感を再現し、ただ反復するだけになってしまう。自分が悩んでいるときは大体このような状態にある。

思考のループを壊し既視感を打破するためには、常に新しい情報をキャッチし自分の中に取り入れる必要があるように思う。それもただ闇雲に取り入れるのではなく、自分が今何を必要としているか、そしてこれから何を取り入れるかをよく定めてから吸収する。

 

568日目

第二章の終盤がどうしてもうまく表現できない。これまでも言及してきたが、ストーリーの改変を年単位の異なる時間で何度も行ってきたために、統一性が失われ、一貫したストーリーを描けなくなってしまっている。無理に改変しようとすると、後続のストーリーに矛盾をきたすことになり更に厄介なことになる。

後続のストーリーとの間に矛盾が生まれず、かつ異なる時間に生み出されたストーリーをどのようにうまく整合させるかという点に数日間悩み続け、未だに完成に至っていない。

特にストーリーの重要な方針を決める部分についてほとんど思い付きで話を進めたことを激しく後悔している。この部分が無ければ1日で簡単に完成するのだが、この部分があるために、安易に置き換えたり省いたりすることができなくなっている。

今日はこの問題について考える。結論から言えば問題に対してある一定の解決策を見出した。今すぐ作業に取り掛かるべきだが、思考を整理するためにも一旦記録をつけて確認することにした。

2章終盤の問題を整理していく。終盤には4つのシーンが用意されており、それぞれ独立した話でありながら、無理矢理ひとつの流れに落とし込まれている。だから1つ目のシーンの次が2つ目のシーンである必然もなく、3つ目のシーンのあとが4つ目である必要もない(とはいえ4つ目は必ず4つ目である必要がある)。

先日この部分を開いて確認したところ、この5年の間にどうにかこの問題を解決しようとした苦心の跡が見られた。昔の自分はよく頑張っていたが、それでも解決できなかったので、何となく誤魔化して丸投げにしてあった。

一番の問題は1と3の間に2が割り込まれていることだ。本来ならば1の後に3がくるはずだったものが、どういうわけか2の後に3が来ていることになっている。そのため、なぜ2の後に3が来るのかという演出を納得の行く形で行わなければならなくなっている。

これが本当に難しい。本来であれば2は余計な展開なのだ。5年前の開発当初は1が2章の見せ場だった。しかし自分は浅はかにもストーリーを一捻りしようとして3の前に新たな見せ場である2を配置することを思いついた。

だがそうなると2の次に3が来る理由がまったく分からなくなる。そこで3を無理矢理改変し「新たに3の問題が降りかかってきたために、2の問題は一旦置いといて、まずは3を解決しよう」という方向にこじつけた。

さてこうなると、1と2と3がすべて異なる方向の「見せ場」でできていることになる。いずれも全く別の問題を扱っており、それぞれにはそれぞれの必然となる4(オチ)が置かれて然るべきものだ。だが結局4はすべてのオチを折衷したものとして無理矢理1つに落とし込まれており、それで展開がよくわからないものになってしまった。

更に自分は2020年に入って序章と1章の改善を始めた。そうなると3章以降のストーリーの矛盾だけでなく、1章以前のストーリーとも整合性が取れるようにしなければならなくなる。そこで1を別の見せ場として新たに修正しなおさなければならなくなった。だがそうなるとこれまでの流れとはうまく合わなくなり、後続の2、3と話が繋がらなくなる。

こうなると自分の知能ではとても処理しきれない。いくら考えても無駄で、もうこれ以上この問題については考えたくなかったので、しばらくは開発を投げて頭の使わないゲームに逃げていた。

とにかくこの問題を解決するためには、1→2→3→4という流れを解体しなければならない。1,2,3,4それぞれを解体するばかりでなく、1,2,3それぞれの見せ場となる部分もそれぞれから分解する。その上でストーリーの方向性を時間の経過に平行して一貫させる必要がある。

まず大前提として新たに修正した1章の終盤を踏まえている必要がある。何のために主人公は2章の地に足を踏み入れたのか。その目的からすれば1は余計である。そこで1から見せ場の部分を切り離す。

話の目的からすれば2の場面が見せ場として適当である。だから冒頭はまずストーリー要素を省いた1から始まり、それが終わった直後に2を挟むことにする。この2は「1の見せ場」につなげるよう修正し、その後に3に繋がるようにする。

3は見せ場の部分が余計なので削除する。3は単にストーリーの整理の場として利用し、そのまま4へとつなげていく。これでおそらくストーリーとしては最低限の一貫性が保たれている状態にまで持ち込めた。

まとめると、話の流れは1→2(見せ場込み)→1の見せ場→3→4となる。3の見せ場は削除した。ここまで一貫性を回復できたことは奇跡に近い。数年前には思いつかなかった発想だ(とはいえこれが面白いかと言われたら微妙である)。

とにかく方針は定まった。あとは自然な演出を作っていくだけだ。実はこれも難しい。だが異なる時期に生み出されたストーリーの複合物に一貫性を取り戻す作業よりかは遥かに単純だ。方針が定まっていて、何をすべきかわかっている状態というのは、本当に簡単でありがたいことだと思った。

 

 

567日目

精神が不安定になっているときは、自分の焦点が定まっていない。そのとき自分は何かについて考えているのではなく、ただひたすら自動的に頭に湧いてくる不安から別の不安を連想させている状態にある。この連鎖に入ると目の前にある具体的な情報が入ってこなくなり、漠然と死や不安といった問題に頭が支配される。

自分はつい先ほどまでこの状態にあった。ここから脱却できたのは、一度連想を無理矢理止めて、抽象的な問題ではなく具体的な問題「だけ」に注目しようとしたからだ。自分が部屋の外に出てヒゲを剃りに行ったとき、自分の頭をかき乱していた希死念慮は存在しなくなり、ただ純粋にヒゲをどのように剃ればいいかという考えだけが頭にあった。この数分前に自分は水を飲んでいたが、こちらは不安の方に意識が向いていたので、水を飲むという行為の具体性は失われていた。

意識の焦点を定めれば不安は消える。詳しいことは分からないが、なぜかそうなっている。先日の話と関連するが、目的を持つということは無目的の混乱を軽減させることにもなる。現実から切り離され底なしの虚無に落ちていく感覚は、自分を取り巻いている現実から受ける情報に注目できていないときに起こる。

意識を現実に向け、自分を方向付ける必要がある。それは思考を制御する上で最も重要なことだ。自分の焦点を明確に定めることで、意識は安定する。混乱したときはこのことを思い出したい。

 

565日目

不都合な事実を自分のもとに晒すことが、かつては問題の正確な把握によって事態を克服するという狙いのもと行われていたが、今ではその意欲が消失し、ただ自分の心を傷つける以上のものではなくなった。

自分はかつて自分の認識の甘さに失望し、事実の正確な認識を努めることで状況を好転させようとしていた。今も尚そうあるべきだ。しかし今では状況を変えようと努力することはせず、ただ安定の内に委縮している。

自分は事実を見ているというが、何のために事実を見ているのかを忘れてしまっていた。この状況を変えるという目的を見失い、その目的を果たす手段であったはずの不都合な事実の直視がいつのまにか目的にすり替わっていた。

自分は相性の悪い2つの目的を混合して抱えており、どちらも中途半端な結果に終わっていた。ひとつはこの状況を改善するという目的で、もうひとつは自分の心を安定させるという目的だ。

自分の心を安定させる上で、不都合な事実を無差別的に自分に突きつけることはかえって逆効果だ。安定を求めるのであれば、自分を労り続けることが重要だ。だがこのとき自分は自分の心を安定させることを嫌悪していた。自分は憎しみに近い感情で、安定を捨て去ろうとし、事実を直視することに執着していた。

一方、事実を直視して状況を改善させようと思い立った時は、その重圧に耐えきれず心の安定が必要だという泣き言を自分に許していた。これは矛盾しているが、自分ではまったく気づいていなかった。

要するに自分は無意識のまま、自分に都合の良い選択を選んでいた。

この双方の誤魔化しが酷くなると、いずれも目的が曖昧になって消え、事実を直視することと、心の安定を求めることだけを繰り返すようになる。自分は長い間そのような状況にあった。目的のないまま、ただ同じことを何度も繰り返していた。

自分はどういう目的で、何をしているのかということを常に確認する必要がある。自分は今何をどうしたいのか。

自分の本来の目的は、自分の認識の甘さに対する絶望を動機として、認識を根本から改めるというものだった。そのため雑な認識で妥協せず、自分に不都合なことは正しく受け止め、自分に合った対処法をあてていくという狙いがあった。

これは抽象的な展望だ。つまりあらゆる問題についてもこうした態度を持ち続けようという話である。この「あらゆる問題について」というのも設定としては曖昧だった。言及は抽象的であってもよいが、必ず具体例を意識する必要がある。

これを具体的な問題に落とし込むとどうなるのか。例えばゲームの開発の話をすると、不都合な事実とは杜撰な計画と思い付きの設計を繰り返しているということだ。もっと言えば長期化した開発に見合ったクォリティを求めすぎて、ますます完成しないという問題もある。こうした事実を受け止めて、とにかく完成させることを優先しよう、計画は実現可能なものを建てよう、思い付きを取り入れるのはほどほどにしようと考えること、そしてこれらを実現することが目的というものだ。

このように不都合な事実は活用すべきだ。無計画で行き当たりばったりであるという事実を無差別に自分に投げかけ、自分を不当に貶めるのは目的に反している。こうした自傷は過度に自分を疲れさせ、目的を見失わせるだけだ。

何度も自分に言い聞かせなければならないことだが、このブログは自分に目的を達成する習慣をつけさせようという意思のもと立ち上げられたものだ。とにかく自分に目的を与えなければ本当におかしくなるという状態だったから、必死の思いで立ち上げた。そのことを忘れてはならない。今は多少の安定が生まれ、目的を持たない余裕が生まれたが、自分が数年前に味わった絶望を無かったことにしてはならない。

目的を立て自分を方向づけなければ、自分は無方向のまま虚無の地平に立たされる。そのことを恐れていたからこそ、自分は自ら目的を立てる努力をしようとしていたのではないのか。

目的は自然に与えられるものではなく自分で与えるものである。そのため、与えなければ与えられないままだし、与えて維持しようと努めなければ自然の流れで朽ちていく。そのことも忘れてはならない。自分の人生を自分で舵取りする意思がなければ、ただ荒波にさらされ続けるという教訓を、今一度意識しなおす必要がある。

目的というと茶番であるように聞こえる。事実を言えばそうだ。自分には生きる理由も存在する目的もまったく保証されていない。意味のない世の中に投げつけられて、意味のない目的を自らに与えて意味があると誤魔化そうというのだから茶番である。

が、仮にそうであったとしても、目的が無いということは、自分自身を自分で方向づけられていないことを意味する。このことは意味や価値による判断を抜きにしても深刻であるように思う。特に自分の場合、自ら意思決定を行い自らの望むところを生きるということが自明ではなく、他律や規範の内に従うことがこれまでの自分の生き方であったことを考えれば、自分で目的を立てないでいると、自分では何もできず、何もしないという状態のままでいてしまう。

自分が目的の有無を自覚することなしに、自分の欲求や動機に従って人生を方向付けられる人間であればどれほどよかったか。おそらく自分は元々そういう人間だった。しかし過剰な適応と自分殺しの結果、自分は意思を持てない人間になった。そうした自分はひどく生きる適性を欠いているのである。

このような自分には死ぬ以外の道が残されていないが、それでも生きると決心したのであれば、目的を自分のものとし、自分の人生を自分で方向づけられる人間にする必要がある。自分の同一性を回復させようとするならば、自分で自分を導くほかにない。