人生

やっていきましょう

今日から本格的に創作に復帰する。いつものようにモンスターエナジーを飲んで天啓を得る。

新しい構想に着手することにした。このゲームは所謂二次創作だが、本家の強化システムのパロディを導入したら面白そうだと思った。問題はその計算式をどうするか、計算をどのように管理するかだった。本家の完全な再現だとあまりに複雑なので、幾分簡略化して作ることにした。

強化にはそれぞれ異なる3つのアイテムを要する。1つはひとつは数値を直接強化するもの(A)、もう1つはその数値とは別に更に付加されるもの(B)、最後に能力上昇オプションを3つ付与するもの(C)。

(A)はアイテムを使っていくつかの選択肢の中から強化の方法を選ぶ。上昇値の少ない選択肢は100%成功するので安定して値を引き上げることができるのに対し、上昇値の多い選択肢は成功率が30%と低く失敗のリスクが高い。アップグレード回数が制限されており10回まで強化できる。(B)は1~7のランクからそれぞれ固定上昇値が割り振られるが、ランクが高ければ高くなるほど出にくくなる。(C)は一度の抽選で3つのオプションを同時に回すことになり、狙ったオプションを重複させることが難しい。またこの強化には等級があり、一定確率で昇級するようになっている。等級は4つあり、最高等級になると固定値だけでなく%上昇値も付くようになる。どれもすべて乱数で決まる。

これが単純な加算関係に成り立っているならば話は簡単だ。A,B,Cそれぞれの値を変数で管理して加算すればいい。問題は(C)の%上昇値だ。本家ではこの%上昇値が沢山あると値が急激に伸びるという仕組みだった。同じ感じのものを反映させたい。

そこで自分は次の計算式を考えた。

X=基礎値 + S + (S * Cの%上昇値の合計)/100 *2  S=(A + B + Cの固定上昇値)

最初から自分持っているステータス値(基礎値)に、<AとBと、Cの固定上昇オプションの合計値の和>と、<その和にCの%上昇値の合計を掛けて100で割って2をかけたもの>、の2つを加算することにした。本家はもっと複雑だが雰囲気は踏襲されているはずだ。実際に値を入れて試してみたが、大体いい感じの数値が出るようになった。他にもいくつか細かい部分を調整するが、とりあえずはこの方向でいく

次に変数の管理だ。変数は大きい枠を3つ用意する。基礎値を①、S(固定上昇値の合計)を②、(S*Cの%上昇値の合計)/100 * 2を③で管理する。②は更にA,B,Cの固定上昇値を管理する変数、③はCの%上昇値の合計を管理する変数を用意して組み合わせる。抽選の際に管理用の変数に乱数を代入して、その乱数の値(or能力, 等級)に応じて個々の変数に適切な値を代入するという形をとる。