人生

やっていきましょう

2024-01-01から1年間の記事一覧

あらゆるケースに対処しようとして思考の幅を広げすぎる。考えなくてもいいことまで考えるので脳に余裕がなくなる。パニックになる時はいつもこうなる。 つまり考える対象を絞ればいい。他人が自分をどう思うかを考えない。自分の話の厳密な真偽を考えない。…

精神が不安定になっている。不確実な問題に取り組もうとする時はいつもこうなる。 明日やることをいまここに書き記す。まずはボスの導入イベントを作る。中身は完成しているので次にボスの撃破の演出を作る。bgmもつける。 次にボス撃破後に向かう最初の村を…

ボスの行動ロジックと召喚モブの処理を完成させた。 ボスは連続接触を防止するために1/60*10秒の間被ダメージを受け付けなくする簡易的なクールタイムを導入した。これにより接触し続けても0.16秒程度、回避の操作を行う余裕がある。体感的にもこれくらいが…

開発に行き詰った。主人公の技(ダッシュ攻撃)がうまく機能していない。問題は2つ、1つはダメージ処理が連続して起こってしまうということ。もうひとつは単純に技が発動しにくいということ。 主人公の攻撃は主人公とボスのマップイベントが衝突することで発動…

今日はボスの行動パターンを作っていたが、現時点で直面している課題がなかなか困難なものであり、早くも自分が始めたことに対して後悔を抱きはじめた。 その課題とはおよそボス戦をどう作ればいいかという問題に尽きるのだが、ほとんど単純なものを作るので…

レベル、経験値ゲージ、経験値残量/レベル別の要求値を示すHUDが完成した。ゲージの出力の基本はHPゲージと同様で、後はバーのサイズと座標を変更すればよかった。経験値残量と要求値の表記はゲージの下に文字列として変数を表示させた。これも以前の時の応…

hp,mp,スタミナゲージといった画面上に必要な情報を示すUIをHUD(ヘッドウェアディスプレイ)というらしいが、実際に作ってみてその重要性に初めて気づくことになった。 HUDがなければ画面上にはなにも無くなる。自分の現時点での状態を知る手がかりがなくなる…

ゲームの開発が着実に進んでいる。今日までにhp.mp.スタミナゲージが問題なく動くことを確認した。 変数をピクチャに連動させる方法というのは1年前アクションミニゲームを作った時から知っていた。今回はその時に得た知見を応用し、mpとスタミナゲージに拡…

歳をとると周りの人間からは本当のことを言って貰えなくなるという話をどこかで耳にした。相手が歳を重ねて立場が上になると、下の人間から顔色を伺われることが多くなる。 助言や指摘を行うということがリスクになる。もし出しゃばって進言しようものなら、…

よくわかっていなかった単語 ・とばっちり 飛び散ってふりかかる水。しぶき。とばしり。そばにいたり,ちょっとした関係があったりしたため,本来受けなくともよい災難をこうむること。まきぞえ。 ・バイパス 交通量の多い市街地の道路の混雑を避け、車を迂…

アイデアはまとまっているが体調が悪い。この前モンスターエナジーを飲んだ時は良かったが、そう何度も飲むわけにはいかないので今日は休憩する。 分岐Bは全体的に面白そうな話になると思う。真面目な人間ばかり集めた分岐Aとは異なり分岐Bはほとんどおふざ…

話を聞かない人間がいる。聞かれたことに対して適切な返答をしない。そもそも聞こうとしていない。聞いていないという自覚がない。 また理解のない人間がいる。特段難しいことは言っていないのに当を得ない顔をしている。自分はそれを更に分かりやすく整理す…

精神が酷く不安定になり、突然これまで躊躇っていた開発を行おうと思い立った。以前分岐Bからアクション要素を保留にしたが、いつもの自己破壊的な動機から敢えて困難に飛び込んでみて自分の精神を安定させようとした(自傷というのは自分に痛みを感じさせる…

分岐Bのストーリーを考えている。プロットに入る前に世界観から作り始める。この地域はどういう場所で、どういう風習があり、どういう人々が暮らしているのか。 この部分の開発に数日かけているが必要な工程であるように思う。手を抜いて1日で考えた思いつ…

他人に振り回されるということは他人に依存しすぎているということだ。他人の目を気にしすぎるのはそれに耐え得るだけの自分がないからだ。他人とうまくやろうと思っても相手が応えてくれないことに腹が立つのは他人に期待をしすぎるからだ。他人がこちらの…

最後の展開がまったく思いつかない。何か入れた方が良いのだろうが、何を付け加えるべきか分からない。何も付け加えないでいるのも不自然な感じがする。 この部分をどうするか1日中考えていたが、何も思いつかないので保留することにした。とりあえずはここ…

細かい部分は別として、数日もかければ第四章の分岐Aがようやく完成する。これまで散々修正を繰り返してきたが自分の中で納得の行く展開にできたと思う。第四章に着手し始めてここに至るまで2年はかかっているが、その間の試行錯誤は無駄ではないと思いたい…

「〜的な」という言葉と遭遇するたびに、その言葉をどう受け止めたらいいか分からなくなる。 合理的。換言すれば、理屈に合うような。社会的。社会に関係する。では科学的はどうか。科学の手法/発想に基づくもの。的という言葉には様々な狙いが潜んでいるが…

自分の精神状態について書く。 最近は安定している。ただ自分が自分であると認めること、言い換えればそれが自分だと言えるものを自分自身に関連づけることが未だできていないでいる。そのことが原因で心が乱されることがある。 自己同一性の拡散といえる状…

youtubeで見た動画で分からなかった英語 (1/n) Magnificent Nine petty theft こそ泥 assault and battery 暴行殴打 patricide 父親殺し treason 反逆罪 disorderly conduct 治安紊乱行為 arson 放火罪 radiological dispersal device 放射性物質散布装置(放…

映画にしろゲームにしろ、何かの予告を見ていると不安になるという話を以前した。A~Eの5つのシーンの切り抜きがあり、それらを「効果的」に編集したものを予告とする。だが冷静に考えるとAとBとCとDとEの間には何の因果もない。作品から見せ場を切り抜いて…

自分で言っていることが正しいと感覚的に思えなくなることがよくある。何を言ってもどこか間違っている気がする。考えだけは湧いてくるから、正しいか正しくないか分からないままの情報が頭の中にたまっていく。気がついたらゴミ屋敷のようになっていて、ど…

今日読んだ本の知らなかった/理解の曖昧だった言葉 上掲(じょうけい):上記の通りの 実際的:現実に即した面を重んじて、理屈や感情などを排するさま。現実的。 躍如(やくじょ):いきいきとしていて目の前に見えるさま。 (面目躍如:世間からの評判が良く、…

今回のイベントは酷かった。始まって間もないがもうやる気がない。第一にゲーム性が酷く、第二にコンセプトを生かしきれていない。第三にイベントをこなすことで返って不利益を被るし、第四に報酬もそこまで魅力的でない。 ゲームでは遠征隊を編成して調査に…

オンラインゲームで新しいイベントが追加された。報酬は良いが地道に根気強くこなしていく必要がある。 大抵こうした行事があると、自分はいつも有識者のチャートに従って最適に近い攻略法を選んでいく。 しかしそれは考えてみると実に奇妙なことだ。自分は…

数週間前から続く開発がひと通り完成した。残すは最終局面を作るのみとなる。 ここで思考が止まる。何を作ればいいか分からない。 まず第一に考えるべきことは物語を収束へと向かわせること。最終的なゴールは思い浮かんでいる。問題はそこに至るまでの過程…

ストーリーを作っていると自分の話が恥ずかしく感じることがある。この感覚のために自分は推敲と修正を繰り返していると言っていい。 この恥という感覚は何なのか。自分はそれを自明のものとして扱ってきたが、そうした感覚を(無自覚なのか、あるいは隠そう…

努力は運を高める作業、といった言葉を誰かが言っていた。テストの勉強であれ、スポーツの練習であれ、それらはすべて不確定要素の多い環境で当たりを引くための確率を高めるものにすぎない。それでうまくいく人もいればいかない人もいる。対戦ではそれがシ…

久々にapexをやって楽しかった。ランクマッチをやって何度も全滅をしてもストレスがない。今さらランクなんてどうでもいいと思えている。だから負けても構わない。 昔はなぜあれほどまで精神を削られていたのかと思う。以前書いた通り、一番の原因はPS4のオ…

ある言葉を受けて「私は傷つきました」と答える人がいる。おそらくそうなのだろうと思う一方、どの程度傷ついたんだろうと思う自分がいる。傷ついたという言葉の価値が次第に高くなりつつあることを自分は感じているし、言ってしまえば実際感じていた傷の痛…